行き詰まり/Standstill

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一見「これを[[戦場に出す|戦場に出し]]たあと、対戦相手が呪文を唱えるのを待つ必要がある」「待っている間、こちらも呪文を唱えることができない」という、即効性・能動性に欠け、リスクも大きいカード。しかしそのぶん2[[マナ]]にして3枚ドローと非常に効率がよく、また対戦相手の呪文を牽制する副次[[効果]]としても機能する。[[スタック]]・[[ルール]]の都合上、これを誘発させた呪文の解決より先にドローができる点もいやらしく、これで対処策を[[今引き]]できることも多い。
 
一見「これを[[戦場に出す|戦場に出し]]たあと、対戦相手が呪文を唱えるのを待つ必要がある」「待っている間、こちらも呪文を唱えることができない」という、即効性・能動性に欠け、リスクも大きいカード。しかしそのぶん2[[マナ]]にして3枚ドローと非常に効率がよく、また対戦相手の呪文を牽制する副次[[効果]]としても機能する。[[スタック]]・[[ルール]]の都合上、これを誘発させた呪文の解決より先にドローができる点もいやらしく、これで対処策を[[今引き]]できることも多い。
  
こちらが先に[[戦場]]を有利にした状態で使ったときに真価が発揮される。特に対戦相手が[[クリーチャー]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していない状態でこれを戦場に出すと、[[カード名]]どおりに行き詰まってくれる。
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こちらが先に[[戦場]]を有利にした状態で使ったときに真価が発揮される。特に対戦相手が[[クリーチャー]]を[[コントロール]]していない状態でこれを戦場に出すと、[[カード名]]どおりに行き詰まってくれる。
  
そのためどちらかというと、[[戦場]]を有利な状態にできる[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]ないし[[クロック・パーミッション]]・[[デッキ]]で有効なカード。[[コントロール (デッキ)|コントロール]]で使う場合、何らかの[[ギミック]]を仕込む場合が極めて多い。[[ミシュラランド]]、[[トークン]]を生む[[土地]]、[[正義の命令/Decree of Justice]]の[[サイクリング誘発型能力]]など、[[呪文]]を[[唱える]]以外の方法でクリーチャーを戦場に出す方法が一般的。
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そのためどちらかというと、[[戦場]]を有利な状態にできる[[ビートダウンデッキ]]ないし[[クロック・パーミッション]]・[[デッキ]]で有効なカード。[[コントロールデッキ]]で使う場合、何らかの[[ギミック]]を仕込む場合が極めて多い。[[ミシュラランド]]、[[トークン]]を生む[[土地]]、[[正義の命令/Decree of Justice]]の[[サイクリング誘発型能力]]など、[[呪文]]を[[唱える]]以外の方法でクリーチャーを戦場に出す方法が一般的。
  
 
こちらが押されている状況では[[腐る|腐って]]しまうリスクもある。しかし、後に対戦相手に3枚の[[カード]]を与えてでも後続を[[展開]]させない、という時間稼ぎの用途に使うこともできるため、[[プレイング]]によって大きく有用性が増すカードでもある。
 
こちらが押されている状況では[[腐る|腐って]]しまうリスクもある。しかし、後に対戦相手に3枚の[[カード]]を与えてでも後続を[[展開]]させない、という時間稼ぎの用途に使うこともできるため、[[プレイング]]によって大きく有用性が増すカードでもある。
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[[オデッセイ・ブロック]]登場当時こそ[[嘘か真か/Fact or Fiction]]などの影に隠れていたが、当初から併用されることも多く、また[[ローテーション]]後は後釜として主力となり[[サイカトグ#オデッセイ・ブロック+オンスロート・ブロック期|サイカトグ]]や[[青緑ビートダウン#オデッセイ・ブロック期|青緑ビートダウン]]などに使われた。[[エターナル]]でも活躍する[[パワーカード]]で、特に[[意志の力/Force of Will]]との相性は特筆もの。[[ランドスティル]]の[[キーカード]]であり、[[フィッシュ#エターナル|フィッシュ]]でも手軽な[[アドバンテージ]]カードとして使われている。
 
[[オデッセイ・ブロック]]登場当時こそ[[嘘か真か/Fact or Fiction]]などの影に隠れていたが、当初から併用されることも多く、また[[ローテーション]]後は後釜として主力となり[[サイカトグ#オデッセイ・ブロック+オンスロート・ブロック期|サイカトグ]]や[[青緑ビートダウン#オデッセイ・ブロック期|青緑ビートダウン]]などに使われた。[[エターナル]]でも活躍する[[パワーカード]]で、特に[[意志の力/Force of Will]]との相性は特筆もの。[[ランドスティル]]の[[キーカード]]であり、[[フィッシュ#エターナル|フィッシュ]]でも手軽な[[アドバンテージ]]カードとして使われている。
  
*対戦相手のカードの[[待機]]が解ける直前に張れば、確実に3枚引けるだろう。
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*[[待機]]や[[予顕]]など、将来的に唱えられることが前提の能力に対しては特に有効。
*カードを引くのは呪文を唱えたプレイヤーの各対戦相手。[[多人数戦]]に対応しているため、[[双頭巨人戦]]で使うと結構面白いかもしれない。
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**待機の初出時のルールでは、待機終了時には必ず[[プレイ]]する必要があったためほぼ確実にドローできた。現在のルールではプレイは任意である。詳細は[[待機]]を参照。
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*カードを引くのは呪文を唱えたプレイヤーの各対戦相手である。[[多人数戦]]に対応しているため、[[双頭巨人戦]]で使うと結構面白いかもしれない。
 
*[[フレイバー・テキスト]]も味がある。これを[[張る|張った]]ときに読み上げると対戦相手はイラっとするだろう。
 
*[[フレイバー・テキスト]]も味がある。これを[[張る|張った]]ときに読み上げると対戦相手はイラっとするだろう。
 
{{フレイバーテキスト|ま、ごゆっくりな。}}
 
{{フレイバーテキスト|ま、ごゆっくりな。}}
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*複数回誘発しても、カードを引けるのはこれを[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げた]]1回のみで、残りの[[解決]]時には何も起こらない。通常は、最後に呪文を唱えたプレイヤーの対戦相手がカードを引くことになる。
 
*複数回誘発しても、カードを引けるのはこれを[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げた]]1回のみで、残りの[[解決]]時には何も起こらない。通常は、最後に呪文を唱えたプレイヤーの対戦相手がカードを引くことになる。
 
*これの能力を[[もみ消し/Stifle]]で打ち消したり、[[盗用/Plagiarize]]で[[引く|ドロー]]を盗もうとしたりしようにも、それらを唱えたことで行き詰まりが更に誘発し、先に[[解決]]されてしまう。呪文で[[対応して|対応]]することは基本的に不可能である。
 
*これの能力を[[もみ消し/Stifle]]で打ち消したり、[[盗用/Plagiarize]]で[[引く|ドロー]]を盗もうとしたりしようにも、それらを唱えたことで行き詰まりが更に誘発し、先に[[解決]]されてしまう。呪文で[[対応して|対応]]することは基本的に不可能である。
**「唱える」以外の方法でなら対応可能。例えば呪文の[[コピー]]を作る[[パーマネント]]([[ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage]]など)をあらかじめ戦場に出しておくなど。
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**「唱える」以外の方法でなら対応可能。例えば呪文の[[コピー]]を作る[[パーマネント]]([[ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage]]など)をあらかじめ戦場に出しておく、[[サイクリング誘発型能力]][[魂力]]を利用するなど。
**事前に戦場に出しておくなどといった準備なしにすでに戦場に出ているこのカードに対応できるカードとしては例えば以下のようなものがある。
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***[[圧倒する波/Resounding Wave]]
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***[[敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist]]
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***[[天上都市、大田原/Otawara, Soaring City]]
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***[[耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures]]
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***[[網撃の精鋭/Webstrike Elite]]
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:オデッセイ]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:オデッセイ]] - [[アンコモン]]

2025年2月25日 (火) 02:27時点における最新版


Standstill / 行き詰まり (1)(青)
エンチャント

プレイヤー1人が呪文を唱えたとき、行き詰まりを生け贄に捧げる。そうした場合、そのプレイヤーの対戦相手はそれぞれ、カードを3枚引く。


いずれかのプレイヤー呪文唱えると、その対戦相手ドローをさせるエンチャント

一見「これを戦場に出したあと、対戦相手が呪文を唱えるのを待つ必要がある」「待っている間、こちらも呪文を唱えることができない」という、即効性・能動性に欠け、リスクも大きいカード。しかしそのぶん2マナにして3枚ドローと非常に効率がよく、また対戦相手の呪文を牽制する副次効果としても機能する。スタックルールの都合上、これを誘発させた呪文の解決より先にドローができる点もいやらしく、これで対処策を今引きできることも多い。

こちらが先に戦場を有利にした状態で使ったときに真価が発揮される。特に対戦相手がクリーチャーコントロールしていない状態でこれを戦場に出すと、カード名どおりに行き詰まってくれる。

そのためどちらかというと、戦場を有利な状態にできるビートダウンデッキないしクロック・パーミッションデッキで有効なカード。コントロールデッキで使う場合、何らかのギミックを仕込む場合が極めて多い。ミシュラランドトークンを生む土地正義の命令/Decree of Justiceサイクリング誘発型能力など、呪文唱える以外の方法でクリーチャーを戦場に出す方法が一般的。

こちらが押されている状況では腐ってしまうリスクもある。しかし、後に対戦相手に3枚のカードを与えてでも後続を展開させない、という時間稼ぎの用途に使うこともできるため、プレイングによって大きく有用性が増すカードでもある。

オデッセイ・ブロック登場当時こそ嘘か真か/Fact or Fictionなどの影に隠れていたが、当初から併用されることも多く、またローテーション後は後釜として主力となりサイカトグ青緑ビートダウンなどに使われた。エターナルでも活躍するパワーカードで、特に意志の力/Force of Willとの相性は特筆もの。ランドスティルキーカードであり、フィッシュでも手軽なアドバンテージカードとして使われている。

  • 待機予顕など、将来的に唱えられることが前提の能力に対しては特に有効。
    • 待機の初出時のルールでは、待機終了時には必ずプレイする必要があったためほぼ確実にドローできた。現在のルールではプレイは任意である。詳細は待機を参照。
  • カードを引くのは呪文を唱えたプレイヤーの各対戦相手である。多人数戦に対応しているため、双頭巨人戦で使うと結構面白いかもしれない。
  • フレイバー・テキストも味がある。これを張ったときに読み上げると対戦相手はイラっとするだろう。
ま、ごゆっくりな。

[編集] ルール

この能力自体は、これが戦場にある限り何度でも誘発する。また、呪文を唱えることに誘発することから、呪文よりも先に解決される。

[編集] 参考

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