第三の道の機構/Union of the Third Path
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(MTGアリーナのBO1ですが青白コントロールで見ます 「ほぼ存在しない」ではない) |
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前[[スタンダード]][[環境]]まで存在した[[活力回復/Revitalize]]を考慮すると4点以上回復しないと割に合わない。それでいて3[[マナ]]という微妙な[[重さ]]から[[唱える]]段階で否応にも手札が少なくなりがちで十分な回復量を確保するのが難しく、[[マナスクリュー]]回避にも適さない。お世辞にも[[コスト・パフォーマンス]]は良いとはいえず、よほど強固な[[シナジー]]を築けるのでない限り優先するべきではないだろう。 | 前[[スタンダード]][[環境]]まで存在した[[活力回復/Revitalize]]を考慮すると4点以上回復しないと割に合わない。それでいて3[[マナ]]という微妙な[[重さ]]から[[唱える]]段階で否応にも手札が少なくなりがちで十分な回復量を確保するのが難しく、[[マナスクリュー]]回避にも適さない。お世辞にも[[コスト・パフォーマンス]]は良いとはいえず、よほど強固な[[シナジー]]を築けるのでない限り優先するべきではないだろう。 | ||
− | 一方で[[コントロールデッキ|コントロール]]、特にスタンダードでは[[青白コントロール]]において手札を減らさない動きをとることが多いために5点以上のライフゲインとキャントリップが見込め、特に[[アグロ]]系のデッキに対する時間稼ぎとして有効。中盤になれば[[銀の精査/Silver Scrutiny]]や[[精神接合器/Mindsplice Apparatus]] | + | 一方で[[コントロールデッキ|コントロール]]、特にスタンダードでは[[青白コントロール]]において手札を減らさない動きをとることが多いために5点以上のライフゲインとキャントリップが見込め、特に[[アグロ]]系のデッキに対する時間稼ぎとして有効。中盤になれば[[銀の精査/Silver Scrutiny]]や[[精神接合器/Mindsplice Apparatus]]などによるサポートも互いに受けられ、盤面掌握の足掛かりとなる。アグロが犇めく[[BO]]1では有用で、[[ドビンの鋭感/Dovin's Acuity]]に通じるものがある。 |
[[リミテッド]]ではこの手の単発回復カードは敬遠され、これもその例に漏れず優先度は低い。手札を増やす手段が限られるリミテッドでは輪をかけて使いづらく、おまけに[[兄弟戦争]]ではライフ回復と[[シナジー]]のあるカードも少ない。一応、[[青]]や[[黒]]に存在する「[[ターン]]中に2枚目の[[カード]]を[[引く]]」という[[アーキタイプ]]テーマはあるが、それと絡めるにしてもそれらの[[色]]の有用な選択肢を押しのける魅力はない。基本的に候補外である。偶然シナジーが固まったら採用する程度に考えよう。 | [[リミテッド]]ではこの手の単発回復カードは敬遠され、これもその例に漏れず優先度は低い。手札を増やす手段が限られるリミテッドでは輪をかけて使いづらく、おまけに[[兄弟戦争]]ではライフ回復と[[シナジー]]のあるカードも少ない。一応、[[青]]や[[黒]]に存在する「[[ターン]]中に2枚目の[[カード]]を[[引く]]」という[[アーキタイプ]]テーマはあるが、それと絡めるにしてもそれらの[[色]]の有用な選択肢を押しのける魅力はない。基本的に候補外である。偶然シナジーが固まったら採用する程度に考えよう。 |
2023年4月6日 (木) 03:59時点における最新版
手札枚数参照のキャントリップ付きライフ回復インスタント。蘇生の妙薬/Reviving Doseとジェラードの知恵/Gerrard's Wisdomの間の子と言ったところ。
前スタンダード環境まで存在した活力回復/Revitalizeを考慮すると4点以上回復しないと割に合わない。それでいて3マナという微妙な重さから唱える段階で否応にも手札が少なくなりがちで十分な回復量を確保するのが難しく、マナスクリュー回避にも適さない。お世辞にもコスト・パフォーマンスは良いとはいえず、よほど強固なシナジーを築けるのでない限り優先するべきではないだろう。
一方でコントロール、特にスタンダードでは青白コントロールにおいて手札を減らさない動きをとることが多いために5点以上のライフゲインとキャントリップが見込め、特にアグロ系のデッキに対する時間稼ぎとして有効。中盤になれば銀の精査/Silver Scrutinyや精神接合器/Mindsplice Apparatusなどによるサポートも互いに受けられ、盤面掌握の足掛かりとなる。アグロが犇めくBO1では有用で、ドビンの鋭感/Dovin's Acuityに通じるものがある。
リミテッドではこの手の単発回復カードは敬遠され、これもその例に漏れず優先度は低い。手札を増やす手段が限られるリミテッドでは輪をかけて使いづらく、おまけに兄弟戦争ではライフ回復とシナジーのあるカードも少ない。一応、青や黒に存在する「ターン中に2枚目のカードを引く」というアーキタイプテーマはあるが、それと絡めるにしてもそれらの色の有用な選択肢を押しのける魅力はない。基本的に候補外である。偶然シナジーが固まったら採用する程度に考えよう。