崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer

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;誘発型能力
 
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:さながら[[クリーチャー]]以外全般に反応する[[若き紅蓮術士/Young Pyromancer]]。[[スタンダード]]では亜種の[[つぶやく神秘家/Murmuring Mystic]]と共存している。
 
:さながら[[クリーチャー]]以外全般に反応する[[若き紅蓮術士/Young Pyromancer]]。[[スタンダード]]では亜種の[[つぶやく神秘家/Murmuring Mystic]]と共存している。
:この[[能力]]の優秀さは言わずもがなであり、若き紅蓮術士より1[[マナ]][[重い]]が、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]であり初期[[忠誠度]]も高いので簡単には落とされにくい。同様に場持ちの良さに定評があるつぶやく神秘家よりは1マナ[[軽い]]のは利点。マナ・アーティファクトを連打してコピーしてを繰り返すだけで、簡単に[[テンポ・アドバンテージ]]を稼ぐことができる。
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:この[[能力]]の優秀さは言わずもがなであり、若き紅蓮術士より1[[マナ]][[重い]]が、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]であり初期[[忠誠度]]も高いので簡単には落とされにくい。同様に場持ちの良さに定評があるつぶやく神秘家よりは1マナ[[軽い]]のは利点。また、[[アンタップイン]]の[[マナ・アーティファクト]]を利用することで[[テンポ]]よく誘発回数を稼げるようになっているのも嬉しい。
 
:[[除去]]や[[打ち消し]]でこの[[カード]]を守っていれば同時に[[ボード・アドバンテージ]]を稼げるので、[[戦場]]に居座っているだけで十分な影響力がある。
 
:[[除去]]や[[打ち消し]]でこの[[カード]]を守っていれば同時に[[ボード・アドバンテージ]]を稼げるので、[[戦場]]に居座っているだけで十分な影響力がある。
  
 
;-2能力
 
;-2能力
 
:コピーの土台が必要になった[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai]]の-2能力。
 
:コピーの土台が必要になった[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai]]の-2能力。
:誘発型能力で生成したトークンがそのまま使えるためそこまで不自由はなく、もっぱらその使い方が基本となる。
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:誘発型能力で生成したトークンがそのまま土台として使えるため自己完結しており、さほど不自由なく運用可能。使い方は幅広く、[[フィニッシャー]]の水増しから[[ギミック]]や[[コンボ]]への転用など様々。ただしサヒーリ・ライの-2能力と異なり[[速攻]]は付与しないため、生成したばかりの[[霊気装置]]・トークンを使う場合は相互作用に注意。
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:*すでに[[装備]]([[搭乗]])した[[装備品]]([[機体]])に使う事で[[コスト]]を擬似的に[[踏み倒す]]ことができる。[[祖先の刃/Ancestral Blade]]を[[巨像の鎚/Colossus Hammer]]のコピーにして[[重い]][[起動コスト]]を支払わずに11/11でぶん殴るなどの[[コンボ]]が可能。
  
 
サヒーリらしく、能力はいずれもアーティファクトに関連するものではあるが、クリーチャーをコピーするなら[[デッキ]]にアーティファクト要素は特に必要なく、むしろ誘発型能力を[[誘発]]させる手段やコピーするに値するクリーチャーの存在の方が重要となる。
 
サヒーリらしく、能力はいずれもアーティファクトに関連するものではあるが、クリーチャーをコピーするなら[[デッキ]]にアーティファクト要素は特に必要なく、むしろ誘発型能力を[[誘発]]させる手段やコピーするに値するクリーチャーの存在の方が重要となる。
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[[リミテッド]]ではどうしてもクリーチャーの比率が高くなるので、コピー[[対象]]の心配はないにしても、誘発に適した[[カード]]の数で使い勝手が左右される。コンスタントにトークンを出せないと-2能力を使う準備も整いにくく、[[置物]]になってしまいやすい。
 
[[リミテッド]]ではどうしてもクリーチャーの比率が高くなるので、コピー[[対象]]の心配はないにしても、誘発に適した[[カード]]の数で使い勝手が左右される。コンスタントにトークンを出せないと-2能力を使う準備も整いにくく、[[置物]]になってしまいやすい。
 
*-2能力をすでに[[装備]]([[搭乗]])した[[装備品]]([[機体]])に使う事で[[コスト]]を擬似的に踏み倒すことができる。[[祖先の刃/Ancestral Blade]]を[[巨像の鎚/Colossus Hammer]]のコピーにして[[重い]][[起動コスト]]を支払わずに11/11でぶん殴るなどの[[コンボ]]が可能。
 
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2022年8月10日 (水) 16:52時点における版


Saheeli, Sublime Artificer / 崇高な工匠、サヒーリ (1)(青/赤)(青/赤)
伝説のプレインズウォーカー — サヒーリ(Saheeli)

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、無色の1/1の霊気装置(Servo)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
[-2]:あなたがコントロールしているアーティファクト1つと、あなたがコントロールしている他のアーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、その前者はそれの他のタイプに加えてアーティファクトでもあることを除き、その後者のコピーになる。

5

青赤混成カードとして登場した3枚目のサヒーリ誘発型能力トークンを生成し、忠誠度能力アーティファクトを他のアーティファクトかクリーチャーのコピーにする。

誘発型能力
さながらクリーチャー以外全般に反応する若き紅蓮術士/Young Pyromancerスタンダードでは亜種のつぶやく神秘家/Murmuring Mysticと共存している。
この能力の優秀さは言わずもがなであり、若き紅蓮術士より1マナ重いが、プレインズウォーカーであり初期忠誠度も高いので簡単には落とされにくい。同様に場持ちの良さに定評があるつぶやく神秘家よりは1マナ軽いのは利点。また、アンタップインマナ・アーティファクトを利用することでテンポよく誘発回数を稼げるようになっているのも嬉しい。
除去打ち消しでこのカードを守っていれば同時にボード・アドバンテージを稼げるので、戦場に居座っているだけで十分な影響力がある。
-2能力
コピーの土台が必要になったサヒーリ・ライ/Saheeli Raiの-2能力。
誘発型能力で生成したトークンがそのまま土台として使えるため自己完結しており、さほど不自由なく運用可能。使い方は幅広く、フィニッシャーの水増しからギミックコンボへの転用など様々。ただしサヒーリ・ライの-2能力と異なり速攻は付与しないため、生成したばかりの霊気装置・トークンを使う場合は相互作用に注意。

サヒーリらしく、能力はいずれもアーティファクトに関連するものではあるが、クリーチャーをコピーするならデッキにアーティファクト要素は特に必要なく、むしろ誘発型能力を誘発させる手段やコピーするに値するクリーチャーの存在の方が重要となる。

登場後のスタンダードでは、クリーチャーでない呪文が豊富な上に弾けるドレイク/Crackling Drakeという絶好のコピー対象も有するイゼット・フェニックスで活躍している。

モダン以下のフォーマットでもクリーチャーに対する全体除去では完全に流されないことからマルドゥパイロマンサー等で採用されることもある。

リミテッドではどうしてもクリーチャーの比率が高くなるので、コピー対象の心配はないにしても、誘発に適したカードの数で使い勝手が左右される。コンスタントにトークンを出せないと-2能力を使う準備も整いにくく、置物になってしまいやすい。

関連カード

サイクル

灯争大戦混成プレインズウォーカーサイクル常在型能力誘発型能力と、マイナスの忠誠度能力を1つずつ持つ。いずれもアンコモン。2色の組み合わせそれぞれに1枚ずつ存在する。

開発秘話

このカードは「アーティファクトをテーマとしないセットにいる、アーティファクトをテーマとするプレインズウォーカー」であり、デザインは難航した。マイナス能力はまさにサヒーリらしいものであったが、灯争大戦におけるアーティファクトの開封比の低さを考えると、リミテッドで使うのは難しい。最終的に、このカード自身にアーティファクト・トークン生成する能力を持たせることで、この問題は解決された[1]

ストーリー

サヒーリ・ライ/Saheeli Raiラヴニカ/Ravnicaに呼び出されたカラデシュ/Kaladesh出身のプレインズウォーカー/Planeswalker

詳細はサヒーリ・ライ/Saheeli Rai (ストーリー)を参照。

脚注

  1. Even More War Games/さらにさらなる大戦のゲームMaking Magic 2019年5月6日 Mark Rosewater著)

参考

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