魂寄せ/Soulherder

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*クリーチャーが追放されたが、他の[[領域]]へ移動した場合(たとえば、[[統率者戦]]で、それが[[プレイヤー]]の[[統率者]]であった場合)にも、魂寄せの1つ目の能力は[[誘発]]する。
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2つ目の能力により自軍クリーチャーを明滅させ、1つ目の能力が[[誘発]]して自身が強化されるといった具合にそれぞれの能力が噛み合っている。明滅の部分を最大限利用したいため、是非とも横に[[187クリーチャー]]等を[[展開]]しておきたいところ。あるいは自分の[[終了ステップ]]に誘発してしまうデメリット持ちのクリーチャーを逃がすという使い方も考えられる。単体では貧弱な[[バニラ]]でしかないため、クリーチャーに比重を置いた[[デッキ]]で効率よく運用したい。[[部族]]支援の多い[[スピリット]]という点も見逃せない。
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*1つ目の能力は追放された手段や[[コントローラー]]を問わない。[[流刑への道/Path to Exile]]等の追放[[除去]]でも誘発する。
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*クリーチャーが追放されたが、他の[[領域]]へ移動した場合(たとえば、[[統率者戦]]で、それが[[プレイヤー]]の[[統率者]]であった場合)にも、魂寄せの1つ目の能力は誘発する。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2019年8月22日 (木) 18:14時点における版


Soulherder / 魂寄せ (1)(白)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

クリーチャーが1体戦場から追放されるたび、魂寄せの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたの終了ステップの開始時に、他の、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。あなたは「それを追放し、その後そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。」を選んでもよい。

1/1

クリーチャー追放されるたび大きくなるスピリット自分のクリーチャーを明滅させる能力も持つ。


2つ目の能力により自軍クリーチャーを明滅させ、1つ目の能力が誘発して自身が強化されるといった具合にそれぞれの能力が噛み合っている。明滅の部分を最大限利用したいため、是非とも横に187クリーチャー等を展開しておきたいところ。あるいは自分の終了ステップに誘発してしまうデメリット持ちのクリーチャーを逃がすという使い方も考えられる。単体では貧弱なバニラでしかないため、クリーチャーに比重を置いたデッキで効率よく運用したい。部族支援の多いスピリットという点も見逃せない。

リミテッドでは白青明滅を組む明確な指針となる一枚。同じコモンだけでも変容の軍勢/Irregular Cohort大クラゲ/Man-o'-War等優秀なクリーチャーは多く、戦場に残ってしまえば一方的な試合展開になることも。

エターナル構築では優秀なクリーチャーの選択肢も増え、さらに用途が広がる。打ち消しによるバックアップのもとに、氷牙のコアトル/Ice-Fang Coatl永遠の証人/Eternal Witness等のアドバンテージ供給源を延々と使い回すデッキが登場している。を加えることで、クリーチャーへのアクセス手段が増え、特に集合した中隊/Collected Companyではこれらを集めることができる点も魅力。時間のねじれ/Time Warpと永遠の証人が揃えばお手軽無限ターンが完成する。

関連カード

サイクル

モダンホライゾンアンコモンの2カードサイクル。それぞれリミテッドの2色のアーキタイプに対応している。

参考

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