忍術
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− | [[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]] | + | [[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]]。この能力を持つクリーチャーはすべて忍者である。神河ブロック以外では[[プレインチェイス2012]]でデッキテーマの1つとして取り上げられ([[忍者の夜/Night of the Ninja]])、忍術を持つ新規カードが収録された。[[統率者2018]]では、変種の[[上忍術]]が登場した。 |
− | 忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]](いわゆる[[サボタージュ能力]] | + | 忍術および上忍術を持つクリーチャーはすべて[[青]]と[[黒]](またはそれらの[[多色]])にのみ存在する。 |
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[[戦闘ダメージ]]が与えられたあと、忍術を起動することも可能である。忍者のサボタージュ能力を誘発させる機会を見逃すことになるし、また[[大型クリーチャー]]を戻して[[唱える|唱え]]直すのは[[テンポ]]ロスになりやすい(それならば無理に忍術を使うより忍者を[[素出し]]するほうが現実的である)ため、ほとんど使われないテクニックだが、例外も存在する([[#その他|後述]])。 | [[戦闘ダメージ]]が与えられたあと、忍術を起動することも可能である。忍者のサボタージュ能力を誘発させる機会を見逃すことになるし、また[[大型クリーチャー]]を戻して[[唱える|唱え]]直すのは[[テンポ]]ロスになりやすい(それならば無理に忍術を使うより忍者を[[素出し]]するほうが現実的である)ため、ほとんど使われないテクニックだが、例外も存在する([[#その他|後述]])。 | ||
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**前者は開発時のイメージ、後者は世界観などを踏まえた設定ということだろう。前者を読んで「ブロックされなかったクリーチャーと忍者がそっくり丸々入れ替わる」と解釈した[[プレイヤー]]が、装備品やオーラもそのまま忍者につけかえられるような誤解を抱くケースもあったので、ハンドブックの記述は「誤解の余地を減らしたもの」と言える。 | **前者は開発時のイメージ、後者は世界観などを踏まえた設定ということだろう。前者を読んで「ブロックされなかったクリーチャーと忍者がそっくり丸々入れ替わる」と解釈した[[プレイヤー]]が、装備品やオーラもそのまま忍者につけかえられるような誤解を抱くケースもあったので、ハンドブックの記述は「誤解の余地を減らしたもの」と言える。 | ||
*囮役の[[クリーチャー]]には[[回避能力]]とETB能力を兼ね備えたクリーチャーが適任。また[[戦場を離れる]]ときに[[誘発]]する能力とも同じく相性がよい。[[歩く火力]]や[[消散]]/[[消失]]のような「制限時間つき」クリーチャーとも[[シナジー]]を形成する。 | *囮役の[[クリーチャー]]には[[回避能力]]とETB能力を兼ね備えたクリーチャーが適任。また[[戦場を離れる]]ときに[[誘発]]する能力とも同じく相性がよい。[[歩く火力]]や[[消散]]/[[消失]]のような「制限時間つき」クリーチャーとも[[シナジー]]を形成する。 | ||
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*[[ラヴニカのギルド]]では忍術と[[銀枠]]の[[殺しのメアリー/Mary O'Kill]]の能力を複合したような「変装/Disguise」というメカニズムが勘案されたが、セット全体の複雑さを下げるべく没にされた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/guild-order-part-2-2018-09-17 Guild to Order, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0031102/ 支配するギルド その2]([[Making Magic]] [[2018年]]9月17日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | *[[ラヴニカのギルド]]では忍術と[[銀枠]]の[[殺しのメアリー/Mary O'Kill]]の能力を複合したような「変装/Disguise」というメカニズムが勘案されたが、セット全体の複雑さを下げるべく没にされた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/guild-order-part-2-2018-09-17 Guild to Order, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0031102/ 支配するギルド その2]([[Making Magic]] [[2018年]]9月17日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | ||
2019年6月1日 (土) 19:28時点における版
忍術/Ninjutsu | |
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種別 | 起動型能力 |
登場セット | 神河謀叛 プレインチェイス2012 モダンホライゾン |
CR | CR:702.49 |
忍術(にんじゅつ)/Ninjutsuは、神河謀叛で初登場したキーワード能力。これを持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。
クリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)
忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)
深き刻の忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
定義
忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。
解説
忍者の隠密行動を表した能力。この能力を持つクリーチャーはすべて忍者である。神河ブロック以外ではプレインチェイス2012でデッキテーマの1つとして取り上げられ(忍者の夜/Night of the Ninja)、忍術を持つ新規カードが収録された。統率者2018では、変種の上忍術が登場した。
忍術および上忍術を持つクリーチャーはすべて青と黒(またはそれらの多色)にのみ存在する。
忍者はプレイヤーに戦闘ダメージを与えた時に誘発する誘発型能力(いわゆるサボタージュ能力)を持つものが多く、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によってダメージを与えるのが基本。
戦闘ダメージが与えられたあと、忍術を起動することも可能である。忍者のサボタージュ能力を誘発させる機会を見逃すことになるし、また大型クリーチャーを戻して唱え直すのはテンポロスになりやすい(それならば無理に忍術を使うより忍者を素出しするほうが現実的である)ため、ほとんど使われないテクニックだが、例外も存在する(後述)。
- 戦闘フェイズでのプレイングに多少の影響を与えた。それまで攻撃クリーチャーの除去は、ブロック・クリーチャー指定ステップの後まで待つことも多かったが、除去に対応して忍術を使われては目も当てられないため、攻撃クリーチャー指定ステップ中優先権が得られ次第確実に除去することが多くなった。
ルール
以下、「起動コストとして手札に戻す、ブロックされなかった攻撃クリーチャー」のことを「囮役」、「忍術を起動したクリーチャー・カード」のことを「忍者カード」ないし「忍者」と表記する。
- 忍者カードを呪文として唱えているわけではない。あくまで起動型能力である。代替コストとの混同に注意。
- 呪文を打ち消すカード(対抗呪文/Counterspellなど)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード(押しつぶし/Squelchやもみ消し/Stifleなど)ならば打ち消せる。
- 忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままである。その場合でも、囮役はコストとしてすでに手札に戻しているので、戦場には戻れない。
- 忍者カードは忍術を起動した時点ではまだ手札にあるため、「クリーチャー」ではなく「クリーチャー・カード」である点に注意。減衰のマトリックス/Damping Matrixなどの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、真髄の針/Pithing Needleなど、「クリーチャー」という指定ではなく「発生源」と指定されている効果の影響は受ける。
- 忍者カードの公開、および囮役を手札に戻すことは起動コストである。
- 忍者カードが手札になければ忍術は起動できない。当たり前のように思えるかもしれないが、イカサマ防止の意味もあるのでしっかり確認すること。
- この能力がスタックを離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
- ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、ブロック・クリーチャー指定ステップ、戦闘ダメージ・ステップ、戦闘終了ステップのいずれかのステップ中にしか起動できない。ブロックされていないクリーチャーの項も参照。
- 攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である(CR:509.1h)。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
- 1体の囮役だけで、複数枚の忍者カードの忍術を使うことはできない。しかし逆に、1枚の忍者カードで複数回の忍術を起動し、その回数ぶんの囮役を手札に戻すことはできる。そうした場合、もちろん戦場に出るのは1体だけである。
- 忍術は対象をとらない。
- 囮役が被覆を持っていても問題ない。移し変え/Redirectなどで違うクリーチャーを囮役に変更される、ということもない。
- 忍術で戦場に出た忍者は、囮役とは別のオブジェクトである。
- 忍者は、攻撃している状態で戦場に出る。詳細は該当ページを参照。
- 囮役と同じプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃している状態で戦場に出る。これは忍術の定義である。
- 忍術を起動・解決するタイミングによって、戦闘ダメージを与えるのが忍者なのか囮役のほうなのかが変わる。
- 忍術で戦場に出た忍者は、タップ状態で攻撃している状態である点以外は、他の方法で戦場に出たクリーチャーと同じく扱う。
その他
- 忍者が他のクリーチャーに変装して近づき、警戒をすり抜けたところで突然正体を現す様子を表現した能力とされる。
- 下記公式コラム「When Ninjas Attack」には「“it was a ninja in disguise all along”」/「“ずっと何かに化けていた忍者”」という言及があり、また発売当初のゲームぎゃざのルール解説コーナーでも「敵のクリーチャーは実は変装した忍者だった!」と紹介されている。
- 神河謀叛の公式ハンドブックにはマジック・クリエイティブ・ディレクターのBrady Dommermuthが霧刃の忍び/Mistblade Shinobiにインタビューする形式で忍者と忍術を紹介する記事が掲載されている。こちらでは「霧刃の忍び:ほかのクリーチャーに敵の注意をそらさせる能力があるゆえ、拙者が敵陣の後ろに回り、攻撃することができる。そのクリーチャーの役割は攻撃クリーチャーというよりおとりで、拙者がそのクリーチャーに取って代わるのだ。拙者自身が鳥やほかのクリーチャーに変化できるわけではない。」とあり、前述のコラムとは矛盾している。
- 前者は開発時のイメージ、後者は世界観などを踏まえた設定ということだろう。前者を読んで「ブロックされなかったクリーチャーと忍者がそっくり丸々入れ替わる」と解釈したプレイヤーが、装備品やオーラもそのまま忍者につけかえられるような誤解を抱くケースもあったので、ハンドブックの記述は「誤解の余地を減らしたもの」と言える。
- 囮役のクリーチャーには回避能力とETB能力を兼ね備えたクリーチャーが適任。また戦場を離れるときに誘発する能力とも同じく相性がよい。歩く火力や消散/消失のような「制限時間つき」クリーチャーともシナジーを形成する。
- ラヴニカのギルドでは忍術と銀枠の殺しのメアリー/Mary O'Killの能力を複合したような「変装/Disguise」というメカニズムが勘案されたが、セット全体の複雑さを下げるべく没にされた[1]。
脚注
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 702 キーワード能力
- 702.49 忍術/Ninjutsu
- 702.49a 忍術は、忍術 能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [[[コスト]]]/Ninjutsu [cost]」は、「[[[コスト]]], あなたの 手札にあるこのカードを公開する, あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの 手札からタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。
- 702.49b 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力がスタックを離れるまでの間、公開されたままである。
- 702.49c 忍術 能力は、戦場に出ているいずれかのクリーチャーがブロックされていない(rule 509.1h 参照)ときにのみ起動できる。忍術を持つクリーチャーはブロックされていない状態で戦場に出、オーナーの手札に戻されたクリーチャーが攻撃したのと同じプレイヤーやプレインズウォーカーやバトルを攻撃していることになる。
- 702.49d 上忍術は忍術の変種であり、統率領域からでもあなたの 手札からでも起動できる。「上忍術 [[[コスト]]]/Commander Ninjutsu [cost]」は、「[[[コスト]]], あなたの 手札や統率領域にあるこのカードを公開する, あなたがコントロールしていてブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。
- 702.49 忍術/Ninjutsu
- 702 キーワード能力