トップダウン・デザイン

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'''トップダウン・デザイン'''/''Top down design''とは、[[R&D]]が[[カード]]を作成する際、カードのフレイバー面(モチーフの特色や[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]など)を重視してデザインすること。
 
'''トップダウン・デザイン'''/''Top down design''とは、[[R&D]]が[[カード]]を作成する際、カードのフレイバー面(モチーフの特色や[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]など)を重視してデザインすること。
  
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最初の[[エキスパンション]]である[[アラビアンナイト]]は、その名のとおり『千夜一夜物語』の世界を再現することを目的としていた。続く[[アンティキティー]]では、断片的に登場していた[[ウルザ/Urza]]を主役に据えた[[ドミナリア/Dominaria]]のストーリーが本格的にスタート。翌[[1994年]]の[[ザ・ダーク]]でマジックの歴史上唯一[[絵|イラスト]]主導でのデザイン、[[1995年]]の[[ホームランド]]で新次元・[[ウルグローサ/Ulgrotha]]の登場、[[1997年]]の[[ウェザーライト]]からは4年間に渡る『ウェザーライト・サーガ』という長期的なストーリー展開など、様々な手法が試された。
 
最初の[[エキスパンション]]である[[アラビアンナイト]]は、その名のとおり『千夜一夜物語』の世界を再現することを目的としていた。続く[[アンティキティー]]では、断片的に登場していた[[ウルザ/Urza]]を主役に据えた[[ドミナリア/Dominaria]]のストーリーが本格的にスタート。翌[[1994年]]の[[ザ・ダーク]]でマジックの歴史上唯一[[絵|イラスト]]主導でのデザイン、[[1995年]]の[[ホームランド]]で新次元・[[ウルグローサ/Ulgrotha]]の登場、[[1997年]]の[[ウェザーライト]]からは4年間に渡る『ウェザーライト・サーガ』という長期的なストーリー展開など、様々な手法が試された。
  
この時期は並行してコミックや小説も刊行されていた。ただし、小説などに手を出さない(あるいは欲しくとも国内で売っていない)ためにストーリー全体を把握できていないプレイヤーには、トップダウンすぎるカードは「何が面白いのかよくわからない」という評価を受けがちであった。この問題を解決する最適な手法を探して、開発部も試行錯誤を繰り返すことになる。
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この時期は並行してコミックや小説も刊行されていた。ただし、小説などに手を出さない(あるいは欲しくとも国内で売っていない)ためにストーリー全体を把握できていないプレイヤーには、トップダウンすぎるカードは「何が魅力的なのかよくわからない」という評価を受けがちであった。この問題を解決する最適な手法を探して、開発部も試行錯誤を繰り返すことになる。
  
 
[[2004年]]からの[[神河ブロック]]は[[ブロック (総称)|ブロック]]としては初めてのトップダウンとなったが、独特すぎる世界設定への反応は賛否両論で、売り上げが振るわなかったため後に失敗談として挙げられることになる。その後、新次元のトップダウン・デザインは間が空くことになったが、[[2011年]]からの[[イニストラード・ブロック]]の成功を受けて以降は頻繁に行われるようになっている。
 
[[2004年]]からの[[神河ブロック]]は[[ブロック (総称)|ブロック]]としては初めてのトップダウンとなったが、独特すぎる世界設定への反応は賛否両論で、売り上げが振るわなかったため後に失敗談として挙げられることになる。その後、新次元のトップダウン・デザインは間が空くことになったが、[[2011年]]からの[[イニストラード・ブロック]]の成功を受けて以降は頻繁に行われるようになっている。
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*[[迷路の終わり/Maze's End]] - [[勝利]]条件が[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]中の[[暗黙の迷路/The Implicit Maze]]を忠実に再現している。
 
*[[迷路の終わり/Maze's End]] - [[勝利]]条件が[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]中の[[暗黙の迷路/The Implicit Maze]]を忠実に再現している。
  
===トップダウン・デザインによって生まれた次元===
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|[[イニストラード/Innistrad]]||ゴシック・ホラー
 
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|[[テーロス/Theros]]||[[テーロス・ブロック]]([[テーロス]]、[[神々の軍勢]]、[[ニクスへの旅]])||ギリシャ神話風
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|[[テーロス/Theros]]||ギリシャ神話
 
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|[[アモンケット/Amonkhet]]||[[アモンケット・ブロック]]([[アモンケット]]、[[破滅の刻]])||古代エジプト風、[[ニコル・ボーラス/Nicol Bolas (ストーリー)|ニコル・ボーラス/Nicol Bolas]]
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|[[アモンケット/Amonkhet]]||古代エジプト、[[ニコル・ボーラス/Nicol Bolas (ストーリー)|ニコル・ボーラス/Nicol Bolas]]
 
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|[[イクサラン/Ixalan]]||[[イクサラン・ブロック]]([[イクサラン]]、[[イクサランの相克]])||大航海時代、[[恐竜]]
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|[[イクサラン/Ixalan]]||大航海時代、[[恐竜]]
 
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==参考==
 
==参考==
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]

2018年4月5日 (木) 02:30時点における版

トップダウン・デザイン/Top down designとは、R&Dカードを作成する際、カードのフレイバー面(モチーフの特色や背景ストーリーなど)を重視してデザインすること。


Screeching Bat / 金切り声のコウモリ (2)(黒)
クリーチャー — コウモリ(Bat)

飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたは(2)(黒)(黒)を支払ってもよい。そうした場合、金切り声のコウモリを変身させる。

2/2
Stalking Vampire / 忍び寄る吸血鬼
〔黒〕 クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

あなたのアップキープの開始時に、あなたは(2)(黒)(黒)を支払ってもよい。そうした場合、忍び寄る吸血鬼を変身させる。

5/5


Hedron Alignment / 面晶体の連結 (2)(青)
エンチャント

呪禁
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの手札を公開してもよい。そうしたなら、あなたがオーナーである《面晶体の連結/Hedron Alignment》という名前のカードが追放領域とあなたの手札とあなたの墓地と戦場のいずれにもあるなら、あなたはこのゲームに勝利する。
(1)(青):占術1を行う。


目次

解説

マジック:ザ・ギャザリングアルファ版の時代より、ダンジョンズ&ドラゴンズなどに影響を受けたファンタジー世界を描いたトレーディングカードゲームであるため、トップダウン・デザインの手法は切っても切り離せない関係にある。

こういった手法はヴォーソスを満足させるだけでなく、うまくデザインされていればプレイヤーがカードのテキストをより直感的に理解できるようになるという利点もある。

近年は公式サイトで掌編小説を無料で閲覧できるようになったためストーリーの人気が増しているのに加え、統率者人気も相まって登場人物が伝説のクリーチャーとしてカード化される頻度が増している。また注目のストーリーカードのような手法で重要シーンを描くことも多くなっており、よりトップダウン・デザインによる“芳醇さ”が重要視されるようになっている。

  • 逆に、システム面(ゲーム上の動きや役割など)を重視してデザインすることをボトムアップ・デザインと言う。
    • ただしあくまで創作手法の差であり、対立の関係にあるわけではない。トップダウン・デザインであってもゲームバランスのために修整は加えられるし、ボトムアップ・デザインであってもイラストやフレイバー・テキストの設定でフレイバー性を与えられるため、完成したカードはどちらにせよフレイバー面・システム面の両方を兼ね備えた形となる。
    • 元々はボトムアップ的に作成されたカードや次元/Planeであっても、その完成度からフレイバー面でも人気を得ることも少なくない。ラヴニカ/Ravnicaゼンディカー/Zendikarがその好例だろう。

トップダウン・デザインの歴史

アルファ版だけに目を向けても、「戦いをやめて農夫にする」剣を鍬に/Swords to Plowshares、「炎を吐いて空を飛ぶドラゴンシヴ山のドラゴン/Shivan Dragonと言った、フレイバー要素溢れるカードは数多い。また、カード名フレイバーテキストなどに人名や地名と思われる単語がちりばめられており、背後に流れる壮大な物語を感じさせる作りになっている。これらをトップダウン・デザインと呼ぶかは微妙なところではあるが、当初から「フレイバーを強く含むデザイン」という概念があったということは間違いない。

最初のエキスパンションであるアラビアンナイトは、その名のとおり『千夜一夜物語』の世界を再現することを目的としていた。続くアンティキティーでは、断片的に登場していたウルザ/Urzaを主役に据えたドミナリア/Dominariaのストーリーが本格的にスタート。翌1994年ザ・ダークでマジックの歴史上唯一イラスト主導でのデザイン、1995年ホームランドで新次元・ウルグローサ/Ulgrothaの登場、1997年ウェザーライトからは4年間に渡る『ウェザーライト・サーガ』という長期的なストーリー展開など、様々な手法が試された。

この時期は並行してコミックや小説も刊行されていた。ただし、小説などに手を出さない(あるいは欲しくとも国内で売っていない)ためにストーリー全体を把握できていないプレイヤーには、トップダウンすぎるカードは「何が魅力的なのかよくわからない」という評価を受けがちであった。この問題を解決する最適な手法を探して、開発部も試行錯誤を繰り返すことになる。

2004年からの神河ブロックブロックとしては初めてのトップダウンとなったが、独特すぎる世界設定への反応は賛否両論で、売り上げが振るわなかったため後に失敗談として挙げられることになる。その後、新次元のトップダウン・デザインは間が空くことになったが、2011年からのイニストラード・ブロックの成功を受けて以降は頻繁に行われるようになっている。

また並行し、ミラディンの傷跡ブロックでは逆転の発想で「新しい次元を作るのではなく、既に人気がある世界や勢力を再訪する」という手法も確立した。

トップダウン・デザインの一例

トップダウン・デザインによって生まれた次元の一例

次元名 題材
ラバイア/Rabiah 千夜一夜物語
ウルグローサ/Ulgrotha センギア/Sengirなどのマジック用語
神河/Kamigawa 古代日本
イニストラード/Innistrad ゴシック・ホラー
テーロス/Theros ギリシャ神話
アモンケット/Amonkhet 古代エジプト、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas
イクサラン/Ixalan 大航海時代、恐竜

参考

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