熱狂スリヴァー/Frenetic Sliver

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*コイン投げに勝っても負けても、多くの単体除去を確実に[[立ち消え]]させる事ができる。従って、例えば[[稲妻のらせん/Lightning Helix]]などの除去以外の追加の[[効果]]を持つ[[呪文]]や能力に対してとても強い。
 
*コイン投げに勝っても負けても、多くの単体除去を確実に[[立ち消え]]させる事ができる。従って、例えば[[稲妻のらせん/Lightning Helix]]などの除去以外の追加の[[効果]]を持つ[[呪文]]や能力に対してとても強い。
 
*元になった熱狂のイフリートと違い、[[フェイズ・アウト]]ではなく、一時的な[[追放]]である。おおまかには同じだが、毎回[[戦場を離れる]]/[[戦場に出る]]を[[誘発条件]]とする能力が[[誘発]]する、[[+1/+1カウンター]]や[[オーラ]]が外れてしまう、[[永遠からの引き抜き/Pull from Eternity]]で[[墓地]]に落とされる、などの違いがある。
 
*元になった熱狂のイフリートと違い、[[フェイズ・アウト]]ではなく、一時的な[[追放]]である。おおまかには同じだが、毎回[[戦場を離れる]]/[[戦場に出る]]を[[誘発条件]]とする能力が[[誘発]]する、[[+1/+1カウンター]]や[[オーラ]]が外れてしまう、[[永遠からの引き抜き/Pull from Eternity]]で[[墓地]]に落とされる、などの違いがある。
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*能力に「このパーマネントが戦場に出ている場合」という条件が付いているため、[[偶然の出合い/Chance Encounter]]と組み合わせてのコンボは不可能である。
 
*[[CIP]]能力を共有するスリヴァーと組み合わせれば何度も誘発させられる。また、[[ペナルティ能力]]を共有してしまうスリヴァーを(墓地に行くにせよ、追放[[領域]]に行くにせよ)戦場から追い払うことができる。
 
*[[CIP]]能力を共有するスリヴァーと組み合わせれば何度も誘発させられる。また、[[ペナルティ能力]]を共有してしまうスリヴァーを(墓地に行くにせよ、追放[[領域]]に行くにせよ)戦場から追い払うことができる。
 
**[[休眠スリヴァー/Dormant Sliver]]との相性は抜群。[[引く|ドロー]]のCIP能力を大量誘発させて[[カード・アドバンテージ]]を稼げるうえ、[[防衛]]が邪魔になったらいつでも休眠スリヴァーを始末できる。
 
**[[休眠スリヴァー/Dormant Sliver]]との相性は抜群。[[引く|ドロー]]のCIP能力を大量誘発させて[[カード・アドバンテージ]]を稼げるうえ、[[防衛]]が邪魔になったらいつでも休眠スリヴァーを始末できる。

2013年8月16日 (金) 00:30時点における版


Frenetic Sliver / 熱狂スリヴァー (1)(青)(赤)
クリーチャー — スリヴァー(Sliver)

すべてのスリヴァー(Sliver)は「(0):このパーマネントが戦場に出ている場合、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、このパーマネントを追放し、ターン終了時にオーナーのコントロール下で戦場に戻す。あなたがコイン投げに負けた場合、このパーマネントを生け贄に捧げる。」を持つ。

2/2

熱狂のイフリート/Frenetic Efreetを基にして作られたスリヴァー。元カードと比べるとタフネスが1多くなっているが、飛行は無くなってしまっている。

コイン投げというとその時点で敬遠されそうではあるが、こいつの能力は別格。除去戦闘によって死ぬはずのスリヴァーが1/2の確率で生き残るというのは、相手からしてみると非常にいやらしい。単体除去はその確実性を大きく損なわれるし、全体除去でも期待値的に半分を討ち漏らす計算である。コントロールする側からしてみれば死活問題だと言える。黒田正城は、これを「例えば神の怒り/Wrath of Godのテキストに『全てのクリーチャーを破壊するかもしれない。それらは再生できない』なんて書いてあったら使う気がしないだろう?」と表現した(参考)。

それぞれのスリヴァーについて1回ずつコイン投げをするため、コイン投げ能力の中では比較的期待値通りの活躍をしてくれる。また、回避が必ずしも成功しないとはいえ相手からすれば戦闘などの結果が予測しづらいため、こいつが戦場にいるだけで大きなプレッシャーを与えられる。

関連カード

サイクル

次元の混乱多色スリヴァーサイクル。いずれも過去の同じ対抗色の組み合わせのカードがモデルになっており、P/Tが2/2で統一されている。

時のらせん多色スリヴァーサイクル。いずれも過去の同じ友好色の組み合わせのカードがモデルになっている。

参考

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