ドリームキャスト版マジック:ザ・ギャザリング

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他の[[コンピューターゲーム]]版マジックとの最大の相違点としては、一部の敵の[[ライブラリー]]に強度の[[積み込み]]がされており、また、[[引く|ドロー]]についても[[シルバーバレット]]に等しい[[今引き]]をしてくる。ただし、いずれも完全に内容が確定しているわけではなく揺らぎはある。
 
他の[[コンピューターゲーム]]版マジックとの最大の相違点としては、一部の敵の[[ライブラリー]]に強度の[[積み込み]]がされており、また、[[引く|ドロー]]についても[[シルバーバレット]]に等しい[[今引き]]をしてくる。ただし、いずれも完全に内容が確定しているわけではなく揺らぎはある。
  
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==最終ボス戦==
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最終ボスの絶対神「アー」の積み込みは凶悪なものであり、予め対策をした[[デッキ]]でなければ苦戦は必至である。簡単な攻略法と合わせて掲載する。
  
最終ボスの絶対神「アー」の積み込みは以下のように凶悪なものであり、予め対策をした[[デッキ]]でなければ苦戦は必至である。簡単な攻略法と合わせて掲載する。
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*積み込みといっても、敵のデッキ内容は枚数まで固定されており、さらに展開や思考まで決まっている。そのため適切な対策さえしてあれば100%に近い勝率を得られる。
 
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**例えば1戦目では一度[[記憶の欠落/Memory Lapse]]を撃たれてしまえば以後は[[打ち消す|カウンター]]を恐れることはないし、2・3戦目では1枚しか入っていない[[アーデンの天使/Arden Angel]]を[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]で[[追放]]できれば以後は天使を気にする必要はなくなる。
*積み込みができない点は不利であるが、逆に敵の展開や思考は決まっているため、そこを突くことで10割に近い勝率を得られる。当然ながら確実に対策カードを引きやすい40枚デッキで戦うのが定石。序盤に土地が詰まるとまず負けるため、19~20枚と土地は多く取るのが良い。
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**当然ながら確実に対策カードを引きやすい40枚デッキで戦うのが定石。序盤に土地が詰まるとまず負けるため、19-20枚と土地は多く取るのが良い。
 
*[[トップデッキ]]に弱いカード([[手札破壊]]、[[土地破壊]])は抜くと良いだろう。
 
*[[トップデッキ]]に弱いカード([[手札破壊]]、[[土地破壊]])は抜くと良いだろう。
  
;1戦目
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===1戦目===
[[冬の宝珠/Winter Orb]]+土地以外のマナの[[ギミック]]を利用した速攻[[ビートダウン]]。
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[[冬の宝珠/Winter Orb]]+土地以外のマナの[[ギミック]]を利用した速攻[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]
:必ず1、2ターン目にモックス・ダイアモンド、[[極楽鳥/Birds of Paradise]]から冬の宝珠を展開し、[[エルフの射手/Elvish Archers ]]や[[リバー・ボア/River Boa]]などの[[ウィニー]]を中心に[[ビートダウン (ゲーム用語)|ビートダウン]]してくる。こちらの[[ライフ]]が8点以下になると高確率で[[ショック/Shock]]を引いてくる。
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:→冬の宝珠を壊し、初速さえ止めればその後は比較的ゆるい展開となり楽に勝てる。マナを土地以外の[[パーマネント]]に頼るため、[[静寂/Serenity]]+[[非業の死/Perish]]、[[流刑/Exile]]や[[ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk]]で凌ぐのが良い。カードが足りなければ[[乾きの呪文/Dry Spell]]でもそれなりに効く。
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:敵は[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]、[[恐怖/Terror]]などの[[単体除去]]しか持っておらず、[[アーティファクト]]・[[エンチャント]]は壊されないため、[[マーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery]]が最も確実かつ手早く勝負を決められる。ショックの連打が負けパターンになりやすいため、自分の[[トークン]]に流刑を撃つなどのプレイングも役立つ。
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;2戦目
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必ず1、2ターン目にモックス・ダイアモンド、[[極楽鳥/Birds of Paradise]]から冬の宝珠を展開し、[[エルフの射手/Elvish Archers ]]や[[リバー・ボア/River Boa]]などの[[ウィニー]]を中心に[[ビートダウン (ゲーム用語)|ビートダウン]]してくる。こちらの[[ライフ]]が8点以下になると高確率で[[ショック/Shock]]を引いてくる。
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冬の宝珠を壊し、初速さえ止めればその後は比較的ゆるい展開となり楽に勝てる。マナを土地以外の[[パーマネント]]に頼るため、[[静寂/Serenity]]+[[非業の死/Perish]]、[[流刑/Exile]]や[[ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk]]で凌ぐのが良い。カードが足りなければ[[乾きの呪文/Dry Spell]]でもそれなりに効く。
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敵は[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]、[[恐怖/Terror]]などの[[単体除去]]しか持っておらず、[[アーティファクト]]・[[エンチャント]]は壊されないため、[[マーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery]]が最も確実かつ手早く勝負を決められる。ショックの連打が負けパターンになりやすいため、自分の[[トークン]]に流刑を撃つなどのプレイングも役立つ。
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===2戦目===
 
[[Thawing Glaciers]]のマナからパワーカードを連打してくる[[パーミッション]]。
 
[[Thawing Glaciers]]のマナからパワーカードを連打してくる[[パーミッション]]。
:1ターン目に[[Thawing Glaciers]]を[[プレイ]]し、以降は[[打ち消し|カウンター]]を引き続け、十分な土地が揃ったところで[[マロー/Maro]]、[[マーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery]]、[[猛火/Blaze]]等でゲームを終わらせにくる。Thawing Glaciersが破壊されると確実に次を引いてくる。また、こちらのパーマネントにも適切な対策カードや[[地震/Earthquake]]などの[[全体除去]]を引いてくる。
 
:[[島]]やウィニーに対し、[[リバー・ボア/River Boa]]を使ってくる場合も多い。
 
:→初動が遅いため、[[赤]][[単色]]の速攻ビートダウンで圧勝できる。小粒が並ぶと地震で一掃されること、リバー・ボアへの対策として[[巨人の力/Giant Strength]]でサイズをずらすと良い。フィニッシュは[[火力]]でも良いが、[[魔力のとげ/Manabarbs]]が最も有効(ダメージを気にせずマナを使い自爆することもある)。打ち消しや[[恐怖/Terror]]のケアーを忘れずに。
 
  
;3戦目
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1ターン目に[[Thawing Glaciers]]を[[プレイ]]し、以降は[[打ち消し|カウンター]]を引き続け、十分な土地が揃ったところで[[マロー/Maro]]、[[マーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery]]、[[猛火/Blaze]]等でゲームを終わらせにくる。Thawing Glaciersが破壊されると確実に次を引いてくる。また、こちらのパーマネントにも適切な対策カードや[[地震/Earthquake]]などの[[全体除去]]を引いてくる。[[島]]やウィニーに対し、[[リバー・ボア/River Boa]]を使ってくる場合も多い。
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初動が遅いため、[[赤]][[単色]]の速攻ビートダウンで圧勝できる。小粒が並ぶと地震で一掃されること、リバー・ボアへの対策として[[巨人の力/Giant Strength]]でサイズをずらすと良い。フィニッシュは[[火力]]でも良いが、[[魔力のとげ/Manabarbs]]が最も有効(ダメージを気にせずマナを使い自爆することもある)。打ち消しや[[恐怖/Terror]]のケアーを忘れずに。
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===3戦目===
 
クリーチャーデッキにコントロールカードを併用した[[グッドスタッフ]]。
 
クリーチャーデッキにコントロールカードを併用した[[グッドスタッフ]]。
:[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]、[[パーマネント]]除去、[[全体除去]]などを適切なタイミングで引いてくる。
 
:また初動後[[ジェイラム秘本/Jalum Tome]]をほぼ必ず引き、[[アーデンの天使/Arden Angel]]を捨てての自動[[リアニメイト]]を狙ってくる。
 
:基本は[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]であり、マナ[[ロック]]をせず[[カード・アドバンテージ]]を得られるカードもさほど入っていないため、1、2戦目よりは戦いやすい。
 
:→1戦目を勝ったデッキであれば大抵勝てるだろう。ただし展開が緩い分、ネビニラルの円盤や静寂で大量のアドバンテージを得づらくなるため、プレイングが重要になる。エンチャントなどは相手のネビニラルの円盤で壊される可能性があるが、これもプレイングで調整できる範囲。
 
  
また積み込みといっても、デッキ内容は枚数まで固定されており、例えば1戦目では一度[[記憶の欠落/Memory Lapse]]を撃たれてしまえば以後は[[打ち消す|カウンター]]を恐れることはないし、2・3戦目では1枚しか入っていない[[アーデンの天使/Arden Angel]][[剣を鍬に/Swords to Plowshares]][[追放]]できれば以後は天使を気にする必要はなくなる。
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[[マナ加速]][[クリーチャー]]、[[パーマネント]]除去、[[全体除去]]などを適切なタイミングで引いてくる。また初動後[[ジェイラム秘本/Jalum Tome]]をほぼ必ず引き、[[アーデンの天使/Arden Angel]]を捨てての自動[[リアニメイト]]を狙ってくる。:基本は[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]であり、マナ[[ロック]]をせず[[カード・アドバンテージ]]を得られるカードもさほど入っていないため、1、2戦目よりは戦いやすい。
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1戦目を勝ったデッキであれば大抵勝てるだろう。ただし展開が緩い分、ネビニラルの円盤や静寂で大量のアドバンテージを得づらくなるため、プレイングが重要になる。エンチャントなどは相手のネビニラルの円盤で壊される可能性があるが、これもプレイングで調整できる範囲。
  
===余談===
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==余談==
 
発売前の一時期に「通信対戦可能」と広告が打たれていたが、最終的には通信対戦機能も対人戦機能もカットされてしまった。発売当時、開発元であるアルファ・システムのホームページに掲載されていたコメントによれば「費用及び[[ウィザーズ・オブ・ザ・コースト]]社とセガとの契約上の問題から断念した」とのことである。
 
発売前の一時期に「通信対戦可能」と広告が打たれていたが、最終的には通信対戦機能も対人戦機能もカットされてしまった。発売当時、開発元であるアルファ・システムのホームページに掲載されていたコメントによれば「費用及び[[ウィザーズ・オブ・ザ・コースト]]社とセガとの契約上の問題から断念した」とのことである。
  

2012年4月13日 (金) 15:58時点における版

ドリームキャスト版MAGIC:The Gathering。2001年6月発売。開発:アルファ・システム、販売:セガ。

コンシューマーゲーム機でプレイできる初のマジックである。(現在ではMagic: The Gathering - Duels of the Planeswalkersが登場したため唯一ではない)

目次

概要

Magic: The Gathering for PCにおけるシャンダラー/Shandalarのようなフィールドは存在せず、基本的にマジックの対戦のみでゲームが進む。

敵と対戦すると勝敗に関わらずカードが得られるうえ敗北によるペナルティはないので、対戦を繰り返してカードを増やし、デッキを強化してボスに挑む、というのが基本の流れになる。

「セレスタ」と呼ばれる辺境ではあるが豊富なマナをもつ次元が舞台となり、各色に「タスクメイジ」と呼ばれる雑魚2体とボスである「アプレンティス」が存在し、すべての「アプレンティス」を倒すと最終ボスの「絶対神『アー』」と対戦できるようになる。

使用できるカード

使用できるカードは第6版:CLASSICからの335枚(基本土地は1種類ずつ)と不吉の月/Bad Moonラースの死の奈落/Death Pits of RathIcy Manipulatorモックス・ダイアモンド/Mox Diamondネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk剣を鍬に/Swords to PlowsharesThawing Glaciers貿易風ライダー/Tradewind Rider冬の宝珠/Winter Orbの追加カード9枚、及びドリームキャスト版オリジナルカード10枚の合計354枚。

  • ドリームキャスト版オリジナルカードはすべて無作為に何かをする要素を含んでいる。
  • Icy Manipulatorには「遠隔凍結装置」、Thawing Glaciersには「融けゆく氷河」といった日本語訳が与えられたがWotCホビージャパン公認のゲームであるにもかかわらず日本語での公式カード名にはなっていない。
    • Icy Manipulatorはその後、ミラディンでの再録時に現在の訳である「氷の干渉器」が付けられた。

システム

基本的なルールは収録カード同様に第6版ルールが採用されており、プログラムの都合とメモリ上の制約都合による改変が多少行われている。改変内容についてはディスク内にあるAbstract.txtに記述されており、GD-ROMではあるがこの部分についてはCDドライブ上から確認することができる。プロテクション伝説のクリーチャーなどに関するルールが説明書には記載されているものの、該当するカードは収録されていない。

ムービーによる解説もあるが専門用語ばかりが並べられ、初心者向けではない。

特徴

神の怒り/Wrath of God地震/Earthquake、ネビニラルの円盤などの一部カードにはエフェクトとしてムービーが挿入される。

デッキは40枚から構築できる。過去の強力カードについては、ゲーム内で複数枚の入手が困難であるため、特に強力なボスとは、それらを引きやすい40枚デッキで戦うのが基本となる。

他のコンピューターゲーム版マジックとの最大の相違点としては、一部の敵のライブラリーに強度の積み込みがされており、また、ドローについてもシルバーバレットに等しい今引きをしてくる。ただし、いずれも完全に内容が確定しているわけではなく揺らぎはある。

最終ボス戦

最終ボスの絶対神「アー」の積み込みは凶悪なものであり、予め対策をしたデッキでなければ苦戦は必至である。簡単な攻略法と合わせて掲載する。

  • 積み込みといっても、敵のデッキ内容は枚数まで固定されており、さらに展開や思考まで決まっている。そのため適切な対策さえしてあれば100%に近い勝率を得られる。
  • トップデッキに弱いカード(手札破壊土地破壊)は抜くと良いだろう。

1戦目

冬の宝珠/Winter Orb+土地以外のマナのギミックを利用した速攻ビートダウン

必ず1、2ターン目にモックス・ダイアモンド、極楽鳥/Birds of Paradiseから冬の宝珠を展開し、エルフの射手/Elvish Archers リバー・ボア/River Boaなどのウィニーを中心にビートダウンしてくる。こちらのライフが8点以下になると高確率でショック/Shockを引いてくる。

冬の宝珠を壊し、初速さえ止めればその後は比較的ゆるい展開となり楽に勝てる。マナを土地以外のパーマネントに頼るため、静寂/Serenity+非業の死/Perish流刑/Exileネビニラルの円盤/Nevinyrral's Diskで凌ぐのが良い。カードが足りなければ乾きの呪文/Dry Spellでもそれなりに効く。

敵は剣を鍬に/Swords to Plowshares恐怖/Terrorなどの単体除去しか持っておらず、アーティファクトエンチャントは壊されないため、マーギッシュの霊園/Murgish's Cemeteryが最も確実かつ手早く勝負を決められる。ショックの連打が負けパターンになりやすいため、自分のトークンに流刑を撃つなどのプレイングも役立つ。

2戦目

Thawing Glaciersのマナからパワーカードを連打してくるパーミッション

1ターン目にThawing Glaciersプレイし、以降はカウンターを引き続け、十分な土地が揃ったところでマロー/Maroマーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery猛火/Blaze等でゲームを終わらせにくる。Thawing Glaciersが破壊されると確実に次を引いてくる。また、こちらのパーマネントにも適切な対策カードや地震/Earthquakeなどの全体除去を引いてくる。やウィニーに対し、リバー・ボア/River Boaを使ってくる場合も多い。

初動が遅いため、単色の速攻ビートダウンで圧勝できる。小粒が並ぶと地震で一掃されること、リバー・ボアへの対策として巨人の力/Giant Strengthでサイズをずらすと良い。フィニッシュは火力でも良いが、魔力のとげ/Manabarbsが最も有効(ダメージを気にせずマナを使い自爆することもある)。打ち消しや恐怖/Terrorのケアーを忘れずに。

3戦目

クリーチャーデッキにコントロールカードを併用したグッドスタッフ

マナ加速クリーチャーパーマネント除去、全体除去などを適切なタイミングで引いてくる。また初動後ジェイラム秘本/Jalum Tomeをほぼ必ず引き、アーデンの天使/Arden Angelを捨てての自動リアニメイトを狙ってくる。:基本はビートダウンデッキであり、マナロックをせずカード・アドバンテージを得られるカードもさほど入っていないため、1、2戦目よりは戦いやすい。

1戦目を勝ったデッキであれば大抵勝てるだろう。ただし展開が緩い分、ネビニラルの円盤や静寂で大量のアドバンテージを得づらくなるため、プレイングが重要になる。エンチャントなどは相手のネビニラルの円盤で壊される可能性があるが、これもプレイングで調整できる範囲。

余談

発売前の一時期に「通信対戦可能」と広告が打たれていたが、最終的には通信対戦機能も対人戦機能もカットされてしまった。発売当時、開発元であるアルファ・システムのホームページに掲載されていたコメントによれば「費用及びウィザーズ・オブ・ザ・コースト社とセガとの契約上の問題から断念した」とのことである。

  • Magic Onlineの開発が始まっていたことが原因だろう。

参考

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