町荒らし/Trash the Town
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1つ目の[[モード]]は[[+1/+1カウンター]]による[[強化]]。[[インスタント・タイミング]]で恒久的な強化を行えるので、[[コンバット・トリック]]としてそれなりの性能。 | 1つ目の[[モード]]は[[+1/+1カウンター]]による[[強化]]。[[インスタント・タイミング]]で恒久的な強化を行えるので、[[コンバット・トリック]]としてそれなりの性能。 | ||
− | 2つ目のモードは[[トランプル]]の付与。[[突っ走り/Charge Through]]を考えると1[[マナ]]でも[[重い]]が、放題の汎用性を考えると仕方の無いところか。3つ目のモードも[[誘発]]させやすくなる。 | + | 2つ目のモードは[[トランプル]]の付与。[[突っ走り/Charge Through]]や[[巨大な力/Massive Might]]を考えると1[[マナ]]でも[[重い]]が、放題の汎用性を考えると仕方の無いところか。3つ目のモードも[[誘発]]させやすくなる。 |
− | 3つ目のモードは[[サボタージュ能力]]による[[ドロー]]。他2つのモードを同時に使っていれば+2/+2にトランプルが付いているので、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の後に使えば、それなりに安定してドローに繋がるだろう。自前で[[回避能力]]を持つクリーチャーがいるなら、単独で実質2マナ2枚ドローという[[青]]以上の効率に化ける。 | + | 3つ目のモードは[[サボタージュ能力]]による[[ドロー]]。他2つのモードを同時に使っていれば+2/+2にトランプルが付いているので、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の後に使えば、それなりに安定してドローに繋がるだろう。自前で[[回避能力]]を持つクリーチャーがいるなら、単独で実質2マナ2枚ドローという[[青]]以上の効率に化ける。[[二段攻撃]]なら4ドローも夢ではない。 |
− | 全てのモードを組み合わせた場合は+2/+2・トランプル・ドロー。5マナかかるが[[リミテッド]]ならば個別に使える汎用性の高さも含めて許容範囲だろう。クリーチャーを利用したコンバット・トリックの例に漏れず、[[対応]]して[[除去]] | + | 全てのモードを組み合わせた場合は+2/+2・トランプル・ドロー。5マナかかるが[[リミテッド]]ならば個別に使える汎用性の高さも含めて許容範囲だろう。クリーチャーを利用したコンバット・トリックの例に漏れず、[[対応]]して[[除去]]されてしまうと分散させていなければ[[立ち消え]]る。[[カード・アドバンテージ]]はもちろん、放題を使いすぎると大きく[[テンポ・アドバンテージ]]も失うので、[[構築]]で採用する場合は[[対戦相手]]が構えている[[カード]]を想定しながらの[[プレイング]]を意識したい。 |
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登場時の[[スタンダード]]では[[無鉄砲/Audacity]]という強力なライバルが存在するのは気がかりだが[[緑]][[単色]]で間接的に2マナで2枚のドロー手段となるのは間違いないので、採用意義はあるか。 | 登場時の[[スタンダード]]では[[無鉄砲/Audacity]]という強力なライバルが存在するのは気がかりだが[[緑]][[単色]]で間接的に2マナで2枚のドロー手段となるのは間違いないので、採用意義はあるか。 | ||
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+ | *いずれのモードも[[対戦相手]]のクリーチャーを対象にすることもできる。タイミングさえ誤らなければ2番目と3番目のモードはリスクなく[[悪事]]を働く手段として利用できる。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:サンダー・ジャンクションの無法者]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:サンダー・ジャンクションの無法者]] - [[アンコモン]] |
2024年5月23日 (木) 16:10時点における最新版
インスタント
放題(以下から1つ以上の追加コストを選ぶ。)
+(2) ― クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター2個を置く。
+(1) ― クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それはトランプルを得る。
+(1) ― クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カード2枚を引く。」を得る。
クリーチャーに関連した3種類の能力を選び放題なインスタント。
1つ目のモードは+1/+1カウンターによる強化。インスタント・タイミングで恒久的な強化を行えるので、コンバット・トリックとしてそれなりの性能。
2つ目のモードはトランプルの付与。突っ走り/Charge Throughや巨大な力/Massive Mightを考えると1マナでも重いが、放題の汎用性を考えると仕方の無いところか。3つ目のモードも誘発させやすくなる。
3つ目のモードはサボタージュ能力によるドロー。他2つのモードを同時に使っていれば+2/+2にトランプルが付いているので、ブロック・クリーチャー指定ステップの後に使えば、それなりに安定してドローに繋がるだろう。自前で回避能力を持つクリーチャーがいるなら、単独で実質2マナ2枚ドローという青以上の効率に化ける。二段攻撃なら4ドローも夢ではない。
全てのモードを組み合わせた場合は+2/+2・トランプル・ドロー。5マナかかるがリミテッドならば個別に使える汎用性の高さも含めて許容範囲だろう。クリーチャーを利用したコンバット・トリックの例に漏れず、対応して除去されてしまうと分散させていなければ立ち消える。カード・アドバンテージはもちろん、放題を使いすぎると大きくテンポ・アドバンテージも失うので、構築で採用する場合は対戦相手が構えているカードを想定しながらのプレイングを意識したい。
登場時のスタンダードでは無鉄砲/Audacityという強力なライバルが存在するのは気がかりだが緑単色で間接的に2マナで2枚のドロー手段となるのは間違いないので、採用意義はあるか。