ウルザの物語/Urza's Saga

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[[ウルザズ・サーガ]]と同じ[[名前]]を持つ[[カード]]。初の[[土地・エンチャント]]であり、その[[サブタイプ]]も[[ウルザの]][[英雄譚]](Urza's Saga)である。英雄譚というタイプの特性を持ちつつ、[[無色マナ]]を生み出す[[土地]]でありなおかつ戦力の[[クリーチャー]]・[[トークン]]や[[アーティファクト]]を呼んでくる…というかなり複雑な特徴を持つ。[[ルール文章]]を一見しただけでは可能な挙動や独自の欠点が分かりづらいが、総合的には複数の[[アドバンテージ]]獲得を狙える非常に強力な土地である。
 
[[ウルザズ・サーガ]]と同じ[[名前]]を持つ[[カード]]。初の[[土地・エンチャント]]であり、その[[サブタイプ]]も[[ウルザの]][[英雄譚]](Urza's Saga)である。英雄譚というタイプの特性を持ちつつ、[[無色マナ]]を生み出す[[土地]]でありなおかつ戦力の[[クリーチャー]]・[[トークン]]や[[アーティファクト]]を呼んでくる…というかなり複雑な特徴を持つ。[[ルール文章]]を一見しただけでは可能な挙動や独自の欠点が分かりづらいが、総合的には複数の[[アドバンテージ]]獲得を狙える非常に強力な土地である。
  
;I章
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;I-
 
:[[無色マナ]]を生み出す[[能力]]を得る。能力の獲得は永続的なため、[[戦場]]に出て2[[ターン]]目以降も使うことができる。
 
:[[無色マナ]]を生み出す[[能力]]を得る。能力の獲得は永続的なため、[[戦場]]に出て2[[ターン]]目以降も使うことができる。
 
:III章が語られきるまで一般的な土地として機能するための重要な能力。通常は3回[[マナ]]を出す機会があるが、最後の一回は[[戦闘前メイン・フェイズ]]までしか出せない。
 
:III章が語られきるまで一般的な土地として機能するための重要な能力。通常は3回[[マナ]]を出す機会があるが、最後の一回は[[戦闘前メイン・フェイズ]]までしか出せない。
  
;II章
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;II-
 
:[[最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer]]、[[ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza]]が[[生成]]するのと同じ、[[アーティファクト]]版[[役畜/Beast of Burden]]のような[[トークン]]を生成する。
 
:[[最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer]]、[[ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza]]が[[生成]]するのと同じ、[[アーティファクト]]版[[役畜/Beast of Burden]]のような[[トークン]]を生成する。
 
:I章と同様永続的に能力を得るため、III章[[解決]]前に使用することも可能。
 
:I章と同様永続的に能力を得るため、III章[[解決]]前に使用することも可能。
:[[タップ能力]]なので実質都合3マナかかるが、[[手札]]を使わず通常2回までトークンを生み出せるのは戦力補充として強力。そのまま2回この能力を使えば(III章の[[ほぞ]][[サーチ]]込みで)3/3が2体並ぶが、[[アーティファクト・土地]]などをカウントさせれば元手無しに強力なクリーチャーが並んでいき、まさに[[ウルザ/Urza]]の人生の佳境を思わせる戦場が出来上がる。無論、土地をアンタップできる方法があればさらにトークンを生成できる。特に[[モダン]]環境での定番カードである[[荒野の再生/Wilderness Reclamation]]とは、容易く[[コンボ]]を形成する。
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:[[タップ能力]]なので実質都合3マナかかるが、[[手札]]を使わず通常2回までトークンを生み出せるのは戦力補充として強力。そのまま2回この能力を使えば(III章の[[ほぞ]][[サーチ]]込みで)3/3が2体並ぶが、[[アーティファクト・土地]]などをカウントさせれば元手無しに強力なクリーチャーが並んでいき、まさに[[ウルザ/Urza]]の人生の佳境を思わせる戦場が出来上がる。無論、土地をアンタップできる方法があればさらにトークンを生成できる。
  
;III章
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:[[ライブラリー]]から[[ほぞ]]を[[サーチ]]し直接[[戦場に出す]]。この章能力が[[スタック]]にある間に基本的には1章か2章の能力を使うべきである。
 
:[[ライブラリー]]から[[ほぞ]]を[[サーチ]]し直接[[戦場に出す]]。この章能力が[[スタック]]にある間に基本的には1章か2章の能力を使うべきである。
:このカードが[[戦場を離れる]]ことで失う[[ボード・アドバンテージ]]を補填できる。マナ・アーティファクトや土地[[サーチ]]品を持ってくればこのカードが消えたことで苦慮しやすいマナ事情は改善できるが、[[戦場]]の帰趨や[[デッキ]]の勝ち筋に合わせたもっと前向きな選択肢も数多くあるだろう。
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:このカードが[[戦場を離れる]]ことで失う[[ボード・アドバンテージ]]を補填できる。[[マナ・アーティファクト]]や土地[[サーチ]]品を持ってくればこのカードが消えたことで苦慮しやすいマナ事情は改善できるが、[[戦場]]の帰趨や[[デッキ]]の勝ち筋に合わせたもっと前向きな選択肢も数多くあるだろう。
 
:[[シルバーバレット]]で様々な[[ほぞ]]をデッキに投入する戦略が可能になる。
 
:[[シルバーバレット]]で様々な[[ほぞ]]をデッキに投入する戦略が可能になる。
  
様々な応用ができる土地・エンチャントだが、ざっくりと特徴をまとめれば「2ターン+半ターンぐらいしか戦場に存在しないものの、単体でも3/3クリーチャーを2体並べた後に[[ほぞ]]を残していく」というカードと解釈できる。土地の[[プレイ]]権を1回使うだけでこれだけ多様なパフォーマンスを示すというのは斬新であり、複数の[[カード・タイプ]]参照能力と関わる点も含めて、今後一層の使い途が発見されることは疑いの余地がない。
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様々な応用ができる土地・エンチャントだが、ざっくりと特徴をまとめれば「2ターン+半ターンぐらいしか戦場に存在しないものの、単体でも3/3クリーチャーを2体並べた後に[[ほぞ]]を残していく」というカードと解釈できる。土地の[[プレイ]]権を1回使う(=[[打ち消し]]を無視して戦場に出すことができる)だけでこれだけ多様なパフォーマンスを示すというのは斬新であり、複数の[[カード・タイプ]]参照能力と関わる点も含めて、今後一層の使い途が発見されることは疑いの余地がない。
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特に[[ヴィンテージ]]においては[[SoloMoxen]]を持ってこれるため、このカードの「[[土地]]であるにもかかわらず勝手に自壊してしまい、しかも[[無色マナ]]しか出せないため[[マナ基盤]]としての性能が若干頼りない」という弱点をほぼ無視することができる。
  
 
紛れもなく[[荒地/Wastes]]のバリエーションとしては強力な部類に属する一方で、やはり複数の[[カードタイプ]]を持つカードとして「[[エンチャント]]対策にも[[基本でない土地への対策カード]]にも弱い」という弱点の多さがネックでもある。またこのカードで出せるパーマネントは全てアーティファクトであることから、「アーティファクト対策も苦手とする」という、実際に使ってみないと気づきづらい短所も隠し持っている。
 
紛れもなく[[荒地/Wastes]]のバリエーションとしては強力な部類に属する一方で、やはり複数の[[カードタイプ]]を持つカードとして「[[エンチャント]]対策にも[[基本でない土地への対策カード]]にも弱い」という弱点の多さがネックでもある。またこのカードで出せるパーマネントは全てアーティファクトであることから、「アーティファクト対策も苦手とする」という、実際に使ってみないと気づきづらい短所も隠し持っている。
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==[[ルール]]==
 
==[[ルール]]==
*[[起動型能力]]を得るのは[[伝承カウンター]]が乗っている間だけであり、分類上は数少ない「起動型能力を持たない土地」である。このカードが[[メインデッキ]]に入っている場合、[[黎明起こし、ザーダ/Zirda, the Dawnwaker]]を[[相棒]]にすることはできない。
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*I章のマナ能力やII章のトークン生成能力はそれらの章能力が解決することで初めて得る能力である。I章の章能力が解決されるまではその能力を持たない。それぞれの章能力が誘発し、解決して初めてその能力を得る。
*英雄譚がその章能力以上の[[伝承カウンター]]を持ち、章能力が[[解決]]したら[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]られるのは[[状況起因処理]]である。3[[ターン]]目にマナ能力やトークン生成能力を使いたいなら、III章の章能力が解決する前までに[[起動]]する必要がある。
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**I章能力の誘発に対応して除去された場合、マナは出せない。
*I章の章能力が[[解決]]するまでの間は[[マナ能力]]を持っていない。解決前に[[除去]]されそうになった場合、(他のカードでマナ能力を与えられていない限り)対応してマナを生み出すことはできない。
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**戦場に出ていない状態では起動型能力を持っていないため、[[メインデッキ]]に入っている場合、[[黎明起こし、ザーダ/Zirda, the Dawnwaker]]を[[相棒]]にすることはできない。
*III章の章能力ではカードに書かれている[[マナ・コスト]](0)か(1)であるカードだけをサーチできる。([[X]])のカードや、[[マナ・コストの無いカード]]、([[氷雪マナ|S]])のカードをサーチすることはできない。
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**誘発型能力の解決によって得た能力であるため、[[演劇の舞台/Thespian's Stage]]でウルザの物語をコピーしてこれらの能力を得たあとに他のカードのコピーになっても、それらの能力は持ち続ける。
*[[血染めの月/Blood Moon]]が出た場合、ウルザの物語は元々持っていた[[土地タイプ]]および[[ルール文章]]をすべて失う({{CR|305.7}})。だが[[エンチャント・タイプ]]である英雄譚は失われないので、「英雄譚が章能力を持たない場合、その最終章の番号は0である。」({{CR|{{その他のルールのCR番号|英雄譚・カード}}.2d}})となり最終章以上の伝承カウンターが置かれたウルザの物語は状況起因処理で[[墓地]]に置かれる。既に血染めの月が戦場にある状態でウルザの物語を戦場に出した場合も同様であり、[[山]]としての[[マナ能力]]を[[起動]]する機会も得られず墓地に置かれる。
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*英雄譚は[[伝承カウンター]]が最終章以上の状態でスタックにその英雄譚からの章能力が置かれていないとき、[[状況起因処理]][[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]られる({{CR|{{その他のルールのCR番号|英雄譚・カード}}.4}})。したがって、伝承カウンター3つのときにマナ能力やトークン生成能力を使いたいなら、III章の章能力の解決に入る前に[[起動]]する必要がある。解決後に能力を起動するタイミングはない。
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*III章の章能力は、[[マナ総量]]ではなく[[マナ・コスト]]を参照する。つまり、カードの右上に書かれているマナ・コストが(0)か(1)であるカードだけをサーチできる。マナ・コストが([[X]])([[氷雪マナ|]])のカード、[[マナ・コストの無いカード]]をサーチすることはできない。
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*[[血染めの月/Blood Moon]]が出た場合、ウルザの物語は山になり元々持っていた[[土地タイプ]]および[[ルール文章]]をすべて失う({{CR|305.7}})が、エンチャントであることや英雄譚であることは失われない。したがって、英雄譚のルール「英雄譚が章能力を持たない場合、その最終章の番号は0である。」({{CR|{{その他のルールのCR番号|英雄譚・カード}}.2d}})により最終章以上の伝承カウンターが置かれている状態となり、ウルザの物語は状況起因処理で生け贄に捧げられる。既に血染めの月が戦場にある状態でウルザの物語を戦場に出した場合も同様であり、[[山]]としての[[マナ能力]]を[[起動]]する機会も得られず生け贄に捧げられる。
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==制限指定==
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[[2024年]]8月26日付で[[ヴィンテージ]]にて[[制限カード]]に指定された<ref>
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[https://magic.wizards.com/en/news/announcements/august-26-2024-banned-and-restricted-announcement August 26, 2024, Banned and Restricted Announcement]/[https://mtg-jp.com/reading/publicity/0038090/ 2024年8月26日 禁止制限告知]([[Daily MTG]] [[2024年]]8月26日)
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</ref>。
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軽量・強力な[[アーティファクト]]が大量に存在するヴィンテージ環境において、このカードを4枚採用することで発生するデメリットが極めて小さいことが問題視された。
  
 
==参考==
 
==参考==
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<references />
 
*[[サーチカード]]
 
*[[サーチカード]]
 
*[[カード個別評価:モダンホライゾン2]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:モダンホライゾン2]] - [[レア]]
 
[[Category:テキストが正常でないカード]]
 
[[Category:テキストが正常でないカード]]

2024年12月25日 (水) 15:59時点における最新版


Urza's Saga / ウルザの物語
エンチャント 土地 — (Urza’s) 英雄譚(Saga)

(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― ウルザの物語は「(T):(◇)を加える。」を得る。
II ― ウルザの物語は「(2),(T):『このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修整を受ける。』を持つ無色の0/0の構築物(Construct)アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。」を得る。
III ― あなたのライブラリーからマナ・コストが(0)か(1)のアーティファクト・カード1枚を探し、戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。


WHISPERのテキストではタイプ行が正常に表示されていません。土地タイプは「ウルザの(Urza’s)・英雄譚(Saga)」です。また、日本語版カードにおけるカード・タイプの順番は土地・エンチャントです。

ウルザズ・サーガと同じ名前を持つカード。初の土地・エンチャントであり、そのサブタイプウルザの英雄譚(Urza's Saga)である。英雄譚というタイプの特性を持ちつつ、無色マナを生み出す土地でありなおかつ戦力のクリーチャートークンアーティファクトを呼んでくる…というかなり複雑な特徴を持つ。ルール文章を一見しただけでは可能な挙動や独自の欠点が分かりづらいが、総合的には複数のアドバンテージ獲得を狙える非常に強力な土地である。

I-
無色マナを生み出す能力を得る。能力の獲得は永続的なため、戦場に出て2ターン目以降も使うことができる。
III章が語られきるまで一般的な土地として機能するための重要な能力。通常は3回マナを出す機会があるが、最後の一回は戦闘前メイン・フェイズまでしか出せない。
II-
最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificerウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza生成するのと同じ、アーティファクト役畜/Beast of Burdenのようなトークンを生成する。
I章と同様永続的に能力を得るため、III章解決前に使用することも可能。
タップ能力なので実質都合3マナかかるが、手札を使わず通常2回までトークンを生み出せるのは戦力補充として強力。そのまま2回この能力を使えば(III章のほぞサーチ込みで)3/3が2体並ぶが、アーティファクト・土地などをカウントさせれば元手無しに強力なクリーチャーが並んでいき、まさにウルザ/Urzaの人生の佳境を思わせる戦場が出来上がる。無論、土地をアンタップできる方法があればさらにトークンを生成できる。
III-
ライブラリーからほぞサーチし直接戦場に出す。この章能力がスタックにある間に基本的には1章か2章の能力を使うべきである。
このカードが戦場を離れることで失うボード・アドバンテージを補填できる。マナ・アーティファクトや土地サーチ品を持ってくればこのカードが消えたことで苦慮しやすいマナ事情は改善できるが、戦場の帰趨やデッキの勝ち筋に合わせたもっと前向きな選択肢も数多くあるだろう。
シルバーバレットで様々なほぞをデッキに投入する戦略が可能になる。

様々な応用ができる土地・エンチャントだが、ざっくりと特徴をまとめれば「2ターン+半ターンぐらいしか戦場に存在しないものの、単体でも3/3クリーチャーを2体並べた後にほぞを残していく」というカードと解釈できる。土地のプレイ権を1回使う(=打ち消しを無視して戦場に出すことができる)だけでこれだけ多様なパフォーマンスを示すというのは斬新であり、複数のカード・タイプ参照能力と関わる点も含めて、今後一層の使い途が発見されることは疑いの余地がない。

特にヴィンテージにおいてはSoloMoxenを持ってこれるため、このカードの「土地であるにもかかわらず勝手に自壊してしまい、しかも無色マナしか出せないためマナ基盤としての性能が若干頼りない」という弱点をほぼ無視することができる。

紛れもなく荒地/Wastesのバリエーションとしては強力な部類に属する一方で、やはり複数のカードタイプを持つカードとして「エンチャント対策にも基本でない土地への対策カードにも弱い」という弱点の多さがネックでもある。またこのカードで出せるパーマネントは全てアーティファクトであることから、「アーティファクト対策も苦手とする」という、実際に使ってみないと気づきづらい短所も隠し持っている。

  • 演劇の舞台/Thespian's Stageとはコンボを形成し、演劇の舞台でウルザの物語をコピーし、I章、II章で能力を得た後に他の土地をコピーすれば、ウルザの物語の能力獲得は種類別の第6種なので他の土地のコピーになっても得た能力をそのまま使い続けることができる。
  • III章がスタック上にある間に魔力の導管/Power Conduitで伝承カウンターを取り除くことで、サーチを行いつつ生け贄に捧げられるのを一旦回避することができる。これにより毎ターンほぞをサーチできるため、複数のほぞを確保したい場合などに有効。
  • どこまでがデザインの意図かは不明だが、土地・エンチャントというカード・タイプでありながらアーティファクトに関する効果ばかりなのは、エンチャントテーマでありながらアーティファクトテーマと誤解されるウルザ・ブロックを想起させる。

[編集] ルール

  • I章のマナ能力やII章のトークン生成能力はそれらの章能力が解決することで初めて得る能力である。I章の章能力が解決されるまではその能力を持たない。それぞれの章能力が誘発し、解決して初めてその能力を得る。
    • I章能力の誘発に対応して除去された場合、マナは出せない。
    • 戦場に出ていない状態では起動型能力を持っていないため、メインデッキに入っている場合、黎明起こし、ザーダ/Zirda, the Dawnwaker相棒にすることはできない。
    • 誘発型能力の解決によって得た能力であるため、演劇の舞台/Thespian's Stageでウルザの物語をコピーしてこれらの能力を得たあとに他のカードのコピーになっても、それらの能力は持ち続ける。
  • 英雄譚は伝承カウンターが最終章以上の状態でスタックにその英雄譚からの章能力が置かれていないとき、状況起因処理生け贄に捧げられる(CR:714.4)。したがって、伝承カウンター3つのときにマナ能力やトークン生成能力を使いたいなら、III章の章能力の解決に入る前に起動する必要がある。解決後に能力を起動するタイミングはない。
  • III章の章能力は、マナ総量ではなくマナ・コストを参照する。つまり、カードの右上に書かれているマナ・コストが(0)か(1)であるカードだけをサーチできる。マナ・コストが(X)や()のカード、マナ・コストの無いカードをサーチすることはできない。
  • 血染めの月/Blood Moonが出た場合、ウルザの物語は山になり元々持っていた土地タイプおよびルール文章をすべて失う(CR:305.7)が、エンチャントであることや英雄譚であることは失われない。したがって、英雄譚のルール「英雄譚が章能力を持たない場合、その最終章の番号は0である。」(CR:714.2d)により最終章以上の伝承カウンターが置かれている状態となり、ウルザの物語は状況起因処理で生け贄に捧げられる。既に血染めの月が戦場にある状態でウルザの物語を戦場に出した場合も同様であり、としてのマナ能力起動する機会も得られず生け贄に捧げられる。

[編集] 制限指定

2024年8月26日付でヴィンテージにて制限カードに指定された[1]。 軽量・強力なアーティファクトが大量に存在するヴィンテージ環境において、このカードを4枚採用することで発生するデメリットが極めて小さいことが問題視された。

[編集] 参考

  1. August 26, 2024, Banned and Restricted Announcement/2024年8月26日 禁止制限告知(Daily MTG 2024年8月26日)
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