大牙勢団の襲撃/Okiba Reckoner Raid

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:各ターン1点ずつ、都合2点分の[[ドレイン]]を行う。
 
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:即効性には欠けるが、1[[マナ]]で[[ダメージレース]]を4点分優位に導ける。2マナ3点ドレインの[[君主の一噛み/Sovereign's Bite]]などと比較すると、このドレイン量で2マナ相当のクリーチャーがついてくるため[[コスト・パフォーマンス]]は良好。
即効性には欠けるが、1[[マナ]]で[[ダメージレース]]を4点分優位に導ける。2マナ3点ドレインの[[君主の一噛み/Sovereign's Bite]]などと比較すると、このドレイン量で2マナ相当のクリーチャーがついてくるため[[コスト・パフォーマンス]]は良好。
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:自ら威迫を持ち、また[[あなた]]が[[コントロール]]する[[機体]]にも威迫を与えるクリーチャー・エンチャントに変身する。
 
:自ら威迫を持ち、また[[あなた]]が[[コントロール]]する[[機体]]にも威迫を与えるクリーチャー・エンチャントに変身する。
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:機体は複数同時に[[攻撃]]させるのが難しいため、互いに[[クリーチャー]]を並べていく展開では[[回避能力]]としては働きづらい。機体の[[マナレシオ]]を活かして、通せば痛いし[[ブロック]]すれば1:2交換になるという状況を強いるのが主な役割になるだろう。
  
[[攻撃]]出来るのは出した2[[ターン]]後からなので、通常の[[クリーチャー]]に比べると1ターン遅れることになる。とはいえこの時点で既に[[ライフ]]を2点削れているわけで、単体で見ても2~3マナのクリーチャーと比べても遜色ない[[クロック]]となる。
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[[ライフ]]2点ドレイン分が[[パワー]]1の[[速攻]]並の効率を発揮するとは言え、III章目は[[召喚酔い]][[クロック]]が止まるので、通常の1マナパワー2[[クリーチャー]]に比べると少しクロックが遅い。召喚酔いしているターンを[[搭乗]]要員に当てられるとかなり[[テンポ]]が補われる。何はともあれ2点ドレイン出来るため、後半腐りがちな[[軽い]]カードの中では序盤以外に引いても腐らない部類である。早急に[[ブロッカー]]が必要な状況ではイマイチなので、ライフを積極的に詰めに行くデッキで真価を発揮する。
機体への威迫付与も持つが、機体は複数同時に攻撃させるのが難しいため、互いに[[クリーチャー]]を並べていく展開では[[回避能力]]としては働きづらい。機体の[[マナレシオ]]を活かして、通せば痛いし[[ブロック]]すれば1:2交換になるという状況を強いるのが主な役割になるだろう。
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[[神河:輝ける世界]]の[[リミテッド]]では、[[トップコモン]]の1つ。特に、1ターン目にこのカードを設置、2ターン目に出したクリーチャーと併せて3ターン目から攻撃していく動きが強力。また、何はともあれ2点ドレイン出来るため、後半腐りがちな[[軽い]]カードの中では序盤以外に引いても腐らない部類である。早急にブロッカーが必要な状況ではイマイチなので、ライフを積極的に詰めに行くデッキで真価を発揮する。
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軽い上に[[ETB]]と回避能力を持つため、[[忍術]]との相性は良好。同セットの機体は主に[[白]]と[[青]]に割り振られているので機体[[強化]]はやや活かしにくいが、[[エンチャント]]を[[コントロール]]していることを参照するカードなど、[[シナジー]]があるカードは多い。
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軽い上に[[ETB]]と回避能力を持つため、[[忍術]]との相性は良好。同セットの機体は主に[[白]]と[[青]]に割り振られているので[[リミテッド]]では機体[[強化]]がやや活かしにくいが、[[エンチャント]]を[[コントロール]]していることを参照するカードなど、[[シナジー]]がある[[アーキタイプ]]が多い、黒の[[トップコモン]]の1つ。
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[勢団/The Reckoners|大牙勢団/The Okiba Reckoners]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[勢団/The Reckoners|大牙勢団/The Okiba Reckoners]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[コモン]]

2022年11月16日 (水) 02:19時点における最新版


Okiba Reckoner Raid / 大牙勢団の襲撃 (黒)
エンチャント — 英雄譚(Saga)

(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンター1個を加える。)
I,II ― 各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
III ― この英雄譚を追放する。その後、これを変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。

Nezumi Road Captain / 鼠の特攻隊長
〔黒〕 クリーチャー エンチャント — ネズミ(Rat) ならず者(Rogue)

威迫
あなたがコントロールしているすべての機体(Vehicle)は威迫を持つ。(それらは2体以上のクリーチャーにしかブロックされない。)

2/2

エンチャントからクリーチャー・エンチャント変身する両面カード。第1面は鼠人/Nezumiの暴走族集団である大牙勢団/The Okiba Reckonersの活動を描いた英雄譚。第2面はヤンキーらしく威迫を持つネズミならず者

I,II-
各ターン1点ずつ、都合2点分のドレインを行う。
即効性には欠けるが、1マナダメージレースを4点分優位に導ける。2マナ3点ドレインの君主の一噛み/Sovereign's Biteなどと比較すると、このドレイン量で2マナ相当のクリーチャーがついてくるためコスト・パフォーマンスは良好。
III-
自ら威迫を持ち、またあなたコントロールする機体にも威迫を与えるクリーチャー・エンチャントに変身する。
機体は複数同時に攻撃させるのが難しいため、互いにクリーチャーを並べていく展開では回避能力としては働きづらい。機体のマナレシオを活かして、通せば痛いしブロックすれば1:2交換になるという状況を強いるのが主な役割になるだろう。

ライフ2点ドレイン分がパワー1の速攻並の効率を発揮するとは言え、III章目は召喚酔いクロックが止まるので、通常の1マナパワー2クリーチャーに比べると少しクロックが遅い。召喚酔いしているターンを搭乗要員に当てられるとかなりテンポが補われる。何はともあれ2点ドレイン出来るため、後半腐りがちな軽いカードの中では序盤以外に引いても腐らない部類である。早急にブロッカーが必要な状況ではイマイチなので、ライフを積極的に詰めに行くデッキで真価を発揮する。

軽い上にETBと回避能力を持つため、忍術との相性は良好。同セットの機体は主にに割り振られているのでリミテッドでは機体強化がやや活かしにくいが、エンチャントコントロールしていることを参照するカードなど、シナジーがあるアーキタイプが多い、黒のトップコモンの1つ。

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