自我の吸収/Absorb Identity
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+ | 登場時の[[スタンダード]]では、多相の戦士はほとんどが[[多相]]クリーチャーであり、その多くは、単体での性能が高いとは言い難い。それでも多相の戦士を横並べできたとして、この[[カード]]を構えられたとしても、さらにコピーしたいクリーチャーがいなければならない。対戦相手に依存するのも不安定であるし、かといって、さらに自分でコピー元まで並べるのも大変である。[[コンボ]]を考えられそうなカードであるが、デッキの形にするのは腕が問われると言えるだろう。 | ||
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+ | *多相の戦士をコピーにするかは任意であるので、[[小型クリーチャー]]をバウンスしたときなどは、コピーにしないことを選ぶこともできる。 | ||
+ | *ただし、どの多相の戦士をコピーにするかを個別に選ぶことはできない。特に、2体以上の多相の戦士をコントロールしていて、[[伝説のクリーチャー]]をバウンスするとき、コピーにすることを選ぶと、同名の伝説のクリーチャーを2体以上コントロールすることになり、[[レジェンド・ルール]]の適用を受ける。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[コピーカード]] | *[[コピーカード]] | ||
*[[カード個別評価:カルドハイム]] - [[アンコモン]](特殊ブースター専用カード) | *[[カード個別評価:カルドハイム]] - [[アンコモン]](特殊ブースター専用カード) |
2024年7月18日 (木) 16:58時点における最新版
Absorb Identity / 自我の吸収 (1)(青)
インスタント
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それをオーナーの手札に戻す。あなたは「ターン終了時まで、あなたがコントロールしているすべての多相の戦士(Shapeshifter)はそのクリーチャーのコピーになる。」を選んでもよい。
いなくなったクリーチャーの自我を吸収して多相の戦士を変化させる送還/Unsummon。
対クリーチャーのバウンス呪文であるが、自分のコントロールしている多相の戦士を、ターン終了時まで、全てそのコピーにしてもよいという、かなり独自性の強いおまけがある。多相の戦士がいなければただの1マナ重い送還であるが、多相の戦士が1体いれば、それがバウンスしたクリーチャーのコピーになることで、コントロール奪取のような使用感で使うことができる。
多相の戦士のタイプ的デッキでポテンシャルをフルに発揮することができれば、対戦相手のフィニッシャーをバウンスして道を開き、自軍を軒並みそのフィニッシャーに変え、ゲームを決めることも不可能ではないが、そのために越えるべき壁は高い。
登場時のスタンダードでは、多相の戦士はほとんどが多相クリーチャーであり、その多くは、単体での性能が高いとは言い難い。それでも多相の戦士を横並べできたとして、このカードを構えられたとしても、さらにコピーしたいクリーチャーがいなければならない。対戦相手に依存するのも不安定であるし、かといって、さらに自分でコピー元まで並べるのも大変である。コンボを考えられそうなカードであるが、デッキの形にするのは腕が問われると言えるだろう。
- 多相の戦士をコピーにするかは任意であるので、小型クリーチャーをバウンスしたときなどは、コピーにしないことを選ぶこともできる。
- ただし、どの多相の戦士をコピーにするかを個別に選ぶことはできない。特に、2体以上の多相の戦士をコントロールしていて、伝説のクリーチャーをバウンスするとき、コピーにすることを選ぶと、同名の伝説のクリーチャーを2体以上コントロールすることになり、レジェンド・ルールの適用を受ける。
[編集] 参考
- コピーカード
- カード個別評価:カルドハイム - アンコモン(特殊ブースター専用カード)