太陽弾けのシャーマン/Sunflare Shaman

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これにより以下のようなメリットが生じる。
 
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*対象不正で[[立ち消え]]した場合、[[場]]に残る。
 
*対象不正で[[立ち消え]]した場合、[[場]]に残る。
*[[プロテクション]]や[[軽減]]、[[タフネス]][[強化]]などと併せれば再利用が容易。
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*[[プロテクション]]や[[軽減]]、[[タフネス]][[強化]]などと併せれば再利用が容易。特に[[活力/Vigor]]との相性は良好で、与えたダメージの分強化され、さらに同属のエレメンタルであることも嬉しい
 
*[[絆魂]]など、ダメージの点数を勘定する能力と相性がいい(これはデメリットにもなり得るが)。
 
*[[絆魂]]など、ダメージの点数を勘定する能力と相性がいい(これはデメリットにもなり得るが)。
  

2009年5月2日 (土) 10:59時点における版


Sunflare Shaman / 太陽弾けのシャーマン (1)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) シャーマン(Shaman)

(1)(赤),(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。太陽弾けのシャーマンはそれにX点のダメージを与え、自身にX点のダメージを与える。Xは、あなたの墓地にあるエレメンタル(Elemental)・カードの数である。

2/1

火力内蔵のエレメンタル

ダメージ量が墓地に依存するため序盤からは機能しにくいが、2マナパワー2なので通常戦力としても及第点。 起動型能力プレイヤー対象にできる点が強力であり、しかるべきデッキであればフィニッシャーを任せられるほどのダメージを叩き出せる。

起動コストとして生け贄に捧げるのではなく、自身にもダメージを与えることで再利用を封じている点が珍しい。 これにより以下のようなメリットが生じる。

  • 対象不正で立ち消えした場合、に残る。
  • プロテクション軽減タフネス強化などと併せれば再利用が容易。特に活力/Vigorとの相性は良好で、与えたダメージの分強化され、さらに同属のエレメンタルであることも嬉しい
  • 絆魂など、ダメージの点数を勘定する能力と相性がいい(これはデメリットにもなり得るが)。

リミテッドでは序盤の戦力になり、中盤以降には火力になってくれるため、なかなか優秀である。 多数のエレメンタルや多相カードが取れているなら、是非投入したい。

構築でもエレメンタルデッキで出番がありそうだ。

参考

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