霊気風浴び/Aetherwind Basker

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[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[クリーチャー]]の数を参照して、[[戦場に出た]]ときと[[攻撃]]したときの、二種類の[[エネルギー]]生産[[誘発型能力]]を持った[[巨大クリーチャー|巨大]][[トカゲ]]。エネルギーを[[起動コスト]]にした[[シェイド]]的な[[パンプアップ]]も行える。
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[[コントロール]]する[[クリーチャー]]の数を参照して、[[戦場に出る|戦場に出た]]ときと[[攻撃]]したときの、二種類の[[エネルギー]]生産[[誘発型能力]]を持った[[巨大クリーチャー|巨大]][[トカゲ]]。エネルギーを[[起動コスト]]にした[[シェイド]]的な[[パンプアップ]]も行える。
  
 
参照するクリーチャーの頭数には自身も数えられるので、攻撃し続ける限りはまず8/8相当の[[サイズ]]が保証されており、[[色拘束]]の強さからしてもクリーチャーの[[展開]]が得意な[[緑]]に寄せた構成となるため、クリーチャー主体の[[ビートダウン]]であれば2桁の[[P/T]]達成も容易。[[トランプル]]による突破力も合わせて、2回も[[殴る|殴れば]]まず[[ゲーム]]を終わらせてくれる[[フィニッシャー]]である。
 
参照するクリーチャーの頭数には自身も数えられるので、攻撃し続ける限りはまず8/8相当の[[サイズ]]が保証されており、[[色拘束]]の強さからしてもクリーチャーの[[展開]]が得意な[[緑]]に寄せた構成となるため、クリーチャー主体の[[ビートダウン]]であれば2桁の[[P/T]]達成も容易。[[トランプル]]による突破力も合わせて、2回も[[殴る|殴れば]]まず[[ゲーム]]を終わらせてくれる[[フィニッシャー]]である。
  
[[構築]]では、この手のデカブツにありがちな[[除去耐性]]の無さが問題。同じくクリーチャーの数を打点に変える[[エンドカード]]として活躍した[[孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth]]に比べると、[[強化]]効率や即効性、[[全体強化]]によるディス[[アドバンテージ]]の緩和など、様々な面で見劣りを感じてしまう。裏を返せば他のエネルギー[[カード]]と併用する事である程度は緩和できるわけだが、それらで採用されるものは[[赤緑エネルギー]]に代表されるように、[[軽い|低]][[マナ]]域から効率よく[[クロック]]を刻んでいけるタイプが主流のため、この[[重い|重さ]]とは噛み合わない。
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[[構築]]では、この手のデカブツにありがちな[[除去耐性]]の無さが問題。同じくクリーチャーの数を打点に変える[[エンドカード]]として活躍した[[孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth]]に比べると、[[強化]]効率や即効性、[[全体強化]]によるディス[[アドバンテージ]]の緩和など、様々な面で見劣りを感じてしまう。裏を返せば他のエネルギー[[カード]]と併用する事である程度は緩和できるわけだが、それらで採用されるものは[[赤緑エネルギー]]に代表されるように、[[軽い|低]][[マナ]]域から効率よく[[クロック]]を刻んでいけるタイプが主流のため、この[[重い|重さ]]とは噛み合わなかった。
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上記の理由で[[カスレア]]の烙印を押されていたが、[[霊気池の驚異|ティムール霊気池]]と[[サヒーリコンボ|4色サヒーリ]](あるいはその[[ハイブリッドデッキ]])が[[スタンダード]]の[[禁止カード]]指定で消滅するまで、相性のよさから採用・再評価されていた時期がある。どちらもクリーチャーを並べつつ[[コンボ]]の完成を目指すため、能力で大量のエネルギーを獲得できる採算が高く、霊気池の驚異ではこれが捲れた場合、次の[[ターン]]で再び[[霊気池の驚異/Aetherworks Marvel]]を[[起動]]するか、エネルギーを自身のパンプアップに注ぎ込んで殴り倒すという選択肢が取れた。[[絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger]]に比べて、[[素出し]]も可能な範囲なので[[手札]]に来ても幾分[[腐る|腐り]]にくく、[[チャンプブロック]]に強いというのも差別化できる利点。サヒーリコンボでは、[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai]]でこれの[[速攻]]付き[[コピー]][[トークン]]を[[生成]]し、膨大なエネルギーによるパンプアップで奇襲的にフィニッシュという一連動作が新たな勝ち筋となった。
  
 
[[リミテッド]]では[[トリプルシンボル]]が捻出できるなら強力。特に膠着した盤面では、暴力的なサイズによって容易く趨勢を引き寄せてくれる。
 
[[リミテッド]]では[[トリプルシンボル]]が捻出できるなら強力。特に膠着した盤面では、暴力的なサイズによって容易く趨勢を引き寄せてくれる。
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*歴代のトカゲの中でも、[[マナ総量]]、色拘束、[[稀少度]]のそれぞれが最も高い。
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*[[イクサラン]]のリリースに伴い多くのトカゲが[[恐竜]]に変更されたが、これはトカゲのままであり、惜しくも[[タイプ的]][[シナジー]]のおこぼれに預かることはできなかった。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[トリプルシンボルカード]]
 
*[[トリプルシンボルカード]]
 
*[[カード個別評価:霊気紛争]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:霊気紛争]] - [[神話レア]]

2024年7月30日 (火) 17:50時点における最新版


Aetherwind Basker / 霊気風浴び (4)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — トカゲ(Lizard)

トランプル
霊気風浴びが戦場に出るか攻撃するたび、あなたは、あなたがコントロールするクリーチャー1体につき(E)(エネルギー・カウンター1個)を得る。
(E)を支払う:ターン終了時まで、霊気風浴びは+1/+1の修整を受ける。

7/7

コントロールするクリーチャーの数を参照して、戦場に出たときと攻撃したときの、二種類のエネルギー生産誘発型能力を持った巨大トカゲ。エネルギーを起動コストにしたシェイド的なパンプアップも行える。

参照するクリーチャーの頭数には自身も数えられるので、攻撃し続ける限りはまず8/8相当のサイズが保証されており、色拘束の強さからしてもクリーチャーの展開が得意なに寄せた構成となるため、クリーチャー主体のビートダウンであれば2桁のP/T達成も容易。トランプルによる突破力も合わせて、2回も殴ればまずゲームを終わらせてくれるフィニッシャーである。

構築では、この手のデカブツにありがちな除去耐性の無さが問題。同じくクリーチャーの数を打点に変えるエンドカードとして活躍した孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemothに比べると、強化効率や即効性、全体強化によるディスアドバンテージの緩和など、様々な面で見劣りを感じてしまう。裏を返せば他のエネルギーカードと併用する事である程度は緩和できるわけだが、それらで採用されるものは赤緑エネルギーに代表されるように、マナ域から効率よくクロックを刻んでいけるタイプが主流のため、この重さとは噛み合わなかった。

上記の理由でカスレアの烙印を押されていたが、ティムール霊気池4色サヒーリ(あるいはそのハイブリッドデッキ)がスタンダード禁止カード指定で消滅するまで、相性のよさから採用・再評価されていた時期がある。どちらもクリーチャーを並べつつコンボの完成を目指すため、能力で大量のエネルギーを獲得できる採算が高く、霊気池の驚異ではこれが捲れた場合、次のターンで再び霊気池の驚異/Aetherworks Marvel起動するか、エネルギーを自身のパンプアップに注ぎ込んで殴り倒すという選択肢が取れた。絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hungerに比べて、素出しも可能な範囲なので手札に来ても幾分腐りにくく、チャンプブロックに強いというのも差別化できる利点。サヒーリコンボでは、サヒーリ・ライ/Saheeli Raiでこれの速攻付きコピートークン生成し、膨大なエネルギーによるパンプアップで奇襲的にフィニッシュという一連動作が新たな勝ち筋となった。

リミテッドではトリプルシンボルが捻出できるなら強力。特に膠着した盤面では、暴力的なサイズによって容易く趨勢を引き寄せてくれる。

[編集] 参考

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