クラージ実験体/Experiment Kraj

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[[シミック連合/The Simic Combine|シミック]]の生体兵器である[[伝説のクリーチャー]]。6[[マナ]]4/6と[[サイズ]]的にはそこそこ。さらに、他の[[+1/+1カウンター]]の置かれた[[クリーチャー]]の[[起動型能力]]を持つという珍しい[[能力]]を持つ。
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[[シミック連合/The Simic Combine|シミック]]の生体兵器である[[伝説のクリーチャー]]。6[[マナ]]4/6と[[サイズ]]的にはそこそこ。さらに、他の[[+1/+1カウンター]]が置かれた[[クリーチャー]]の[[起動型能力]]を持つという珍しい[[能力]]を持つ。
  
しかしながら、自分の[[コントロール]]する[[クリーチャー]]の[[能力]]をこれに持たせても有効に働かないケースも多い。[[マナ]]や[[ライフ]]の[[支払う|支払い]]だけで[[起動]]できるならば、もともとその能力を持っている方で[[起動]]させれば良いため、何も考えずに[[コピー]]していくだけでは[[タップ能力]]の水増し程度にしか使えない。これが[[伝説の]]クリーチャーであり、数を並べる事ができないのもネックになる。「1[[ターン]]に1回」の制限のあるものを狙うなど、何らかの工夫が必要だろう。
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しかしながら、自分が[[コントロール]]する[[クリーチャー]]の[[能力]]をこれに持たせても有効に働かないケースも多い。[[マナ]]や[[ライフ]]の[[支払う|支払い]]だけで[[起動]]できる能力ならば、もともとその能力を持っている方で[[起動]]すれば良いため、何も考えずに能力を得ていくだけでは[[タップ能力]]の水増し程度にしか使えない。これが伝説のクリーチャーであり、数を並べる事ができないのもネックになる。「1[[ターン]]に1回」の制限のあるものを狙うなど、何らかの工夫が必要だろう。
  
[[相手]]の[[クリーチャー]]の[[能力]]を[[コピー]]するのも有効であるが、相手に[[+1/+1カウンター]]をプレゼントしないといけない上に、[[色]][[マナ]]が必要な場合はそれも用意しないといけないため、少し使いづらい。しかし[[シミック連合/The Simic Combine|シミック]]同士の[[ミラーマッチ]]になると俄然有利に働く。
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[[対戦相手]]の[[クリーチャー]]の[[能力]]を[[コピー]]するのも有効であるが、相手クリーチャーに[[+1/+1カウンター]]をプレゼントしないといけない上に、[[色マナ]]が必要な場合はそれも用意しないといけないため、少し使いづらい。しかし[[シミック連合/The Simic Combine|シミック]]同士の[[ミラーマッチ]]になると俄然有利に働く。
  
[[シミックのぼろ布蟲/Simic Ragworm]]に[[カウンター]]を置けば[[アンタップ]]し放題。[[ウルサパイン/Ursapine]]どころの話ではない。さらに[[潮水の下僕/Tidewater Minion]]でもあれば、[[マナ]]がある限り何でもアンタップというとんでもない状況に。[[バウンスランド]]や[[ティム]]があればそのまま[[ゲーム]]エンドもありうる。
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[[シミックのぼろ布蟲/Simic Ragworm]]に[[+1/+1カウンター]]を置けば、[[青マナ]]のある限り+1/+1カウンターを置き放題。[[ウルサパイン/Ursapine]]どころの話ではない。さらに[[潮水の下僕/Tidewater Minion]]でもあれば、[[マナ]]がある限り[[パーマネント]]を[[アンタップ]]し放題というとんでもない状況に。[[バウンスランド]]や[[ティム]]があればそのまま[[ゲーム]]エンドもありうる。
  
 
[[リミテッド]]では毎[[ターン]]コツコツと[[飛行]][[クリーチャー]]などを[[強化]]するのが、地味ながら最も有効な使い方かもしれない。
 
[[リミテッド]]では毎[[ターン]]コツコツと[[飛行]][[クリーチャー]]などを[[強化]]するのが、地味ながら最も有効な使い方かもしれない。
  
*[[シミック連合/The Simic Combine|シミック]]の誇る[[移植]]持ちの多くは、[[+1/+1カウンター]]の置かれた[[クリーチャー]]に自分の[[起動型能力]]を使えるという性質を持つので、それを逆に体現していると言える。
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*[[シミック連合/The Simic Combine|シミック]]の誇る[[移植]]持ちの多くは、[[+1/+1カウンター]]が置かれた[[クリーチャー]]を対象に自分の[[起動型能力]]を使えるという性質を持つので、それを逆に体現していると言える。
*ギルド指導者[[サイクル]]に属しているが、シミック連合のトップ(指導者)は、[[シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary]]である。ゆえに、この実験体はシミック連合の「切り札」的な位置づけと推測される。
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*[[サイクル]]の中でこれと[[不可解なるイスペリア/Isperia the Inscrutable]]のみギルドの指導者でない。
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*元のデザインでは[[多相の戦士]]でもあったが、[[タイプ行]]の圧迫のため削られた。
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*{{Gatherer|id=628737}}右下には[[シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary]]が描かれている。
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==ルール==
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*基本的なルールは[[起動型能力#他のカードの起動型能力を得る]]を参照。
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*この能力は他の能力を与える/失わせる[[継続的効果]]に[[依存]]する。他の起動型能力を得たり失わせる効果がすべて適用された後で、クラージ実験体が得られる起動型能力が決まる。
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==ストーリー==
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'''クラージ実験体'''/''Experiment Kraj''は[[モミール・ヴィグ/Momir Vig]]によって開発された[[シミック連合/The_Simic_Combine#細胞質胞/Cytoplast|細胞質胞/Cytoplast]]のクリーチャー。[[アグルス・コス/Agrus Kos]]がモミールを殺害した際に制御を失い暴走した。
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*[[Matt Cavotta]]によればKrajとはチェコ語で"端"、ひいては"終わり"を示す語<ref>[https://web.archive.org/web/20070909124739/http://www.wizards.com:80/default.asp?x=mtgcom/askwizards/0506 Ask Wizards - May, 2006(Internet Archive)]</ref>。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==
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==参考==
 
==参考==
*[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1091 壁紙]([[WotC]])
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*[https://web.archive.org/web/20090602022105/https://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr223 Seeds of Dissension(Internet Archive)]([[2006年]]4月10日 [[Mark Rosewater]]著)-[[ディセンション]]当時のプレビュー記事
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*[https://web.archive.org/web/20060423213045/http://www.wizards.com:80/default.asp?x=mtgcom/arcana/1054 Kraj: Sketches and Lore(Internet Archive)](2006年4月11日)
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*[https://web.archive.org/web/20080616121437/http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1091 壁紙(Internet Archive)]([[WotC]])
 
*[[シミック連合/The Simic Combine]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[シミック連合/The Simic Combine]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:ディセンション]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ディセンション]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:統率者マスターズ]] - [[レア]]
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2024年4月5日 (金) 17:53時点における最新版


Experiment Kraj / クラージ実験体 (2)(緑)(緑)(青)(青)
伝説のクリーチャー — ウーズ(Ooze) ミュータント(Mutant)

クラージ実験体は、その上に+1/+1カウンターが置かれている他の各クリーチャーの全ての起動型能力を持つ。
(T):クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

4/6

シミックの生体兵器である伝説のクリーチャー。6マナ4/6とサイズ的にはそこそこ。さらに、他の+1/+1カウンターが置かれたクリーチャー起動型能力を持つという珍しい能力を持つ。

しかしながら、自分がコントロールするクリーチャー能力をこれに持たせても有効に働かないケースも多い。マナライフ支払いだけで起動できる能力ならば、もともとその能力を持っている方で起動すれば良いため、何も考えずに能力を得ていくだけではタップ能力の水増し程度にしか使えない。これが伝説のクリーチャーであり、数を並べる事ができないのもネックになる。「1ターンに1回」の制限のあるものを狙うなど、何らかの工夫が必要だろう。

対戦相手クリーチャー能力コピーするのも有効であるが、相手クリーチャーに+1/+1カウンターをプレゼントしないといけない上に、色マナが必要な場合はそれも用意しないといけないため、少し使いづらい。しかしシミック同士のミラーマッチになると俄然有利に働く。

シミックのぼろ布蟲/Simic Ragworm+1/+1カウンターを置けば、青マナのある限り+1/+1カウンターを置き放題。ウルサパイン/Ursapineどころの話ではない。さらに潮水の下僕/Tidewater Minionでもあれば、マナがある限りパーマネントアンタップし放題というとんでもない状況に。バウンスランドティムがあればそのままゲームエンドもありうる。

リミテッドでは毎ターンコツコツと飛行クリーチャーなどを強化するのが、地味ながら最も有効な使い方かもしれない。

[編集] ルール

[編集] ストーリー

クラージ実験体/Experiment Krajモミール・ヴィグ/Momir Vigによって開発された細胞質胞/Cytoplastのクリーチャー。アグルス・コス/Agrus Kosがモミールを殺害した際に制御を失い暴走した。

  • Matt CavottaによればKrajとはチェコ語で"端"、ひいては"終わり"を示す語[1]

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ラヴニカ・ブロックの、ギルドマナを2つずつ含む伝説のクリーチャーサイクル。ギルド指導者(Guild Leader)サイクルとも呼ばれ、その多くはギルドで指導者的な役割を担っている。

[編集] 参考

  1. Ask Wizards - May, 2006(Internet Archive)
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