パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun

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三度[[カード]]化された[[ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet]]。[[打ち消されない]]、[[飛行]]に加えて、[[イゼット団/The Izzet League]]らしい2つの[[誘発型能力]]を持つ。
 
三度[[カード]]化された[[ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet]]。[[打ち消されない]]、[[飛行]]に加えて、[[イゼット団/The Izzet League]]らしい2つの[[誘発型能力]]を持つ。
  
3番目の誘発型能力は、[[火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind]]のものと同じ。4番目の能力が強力で[[対戦相手]]が[[唱える]][[呪文]]に対しても[[誘発]]し[[カード]]を[[引く|引ける]]ので、[[除去]]呪文に対して[[カード・アドバンテージ]]を得られた上でダメージが確定するものになっており、[[引く|ドロー]]で[[打ち消す|カウンター]]カードを引き込めればそれで除去を打ち消してさらにカードを引きダメージを与え…と言った具合に多大な[[アドバンテージ]]へと繋がりうる。打ち消しへの耐性と5/5の戦闘力も合わせて[[コントロール (デッキ)|コントロール]][[デッキ]]は勿論、[[インスタント]]・[[ソーサリー]]を主軸とした[[ストーム]]系デッキの[[フィニッシャー]]にも相応しいスペックを有する。また、後者に対する抑止カードとしての運用も期待できる。
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3番目の誘発型能力は、[[火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind]]のものと同じ。4番目の能力が強力で[[対戦相手]]が[[唱える]][[呪文]]に対しても[[誘発]]し[[カード]]を[[引く|引ける]]ので、[[除去]]呪文に対して[[カード・アドバンテージ]]を得られた上でダメージが確定するものになっており、[[引く|ドロー]]で[[打ち消す|カウンター]]カードを引き込めればそれで除去を打ち消してさらにカードを引きダメージを与え…と言った具合に多大な[[アドバンテージ]]へと繋がりうる。打ち消しへの耐性と5/5の戦闘力も合わせて[[コントロールデッキ]]は勿論、[[インスタント]]・[[ソーサリー]]を主軸とした[[ストーム]]系デッキの[[フィニッシャー]]にも相応しいスペックを有する。また、後者に対する抑止カードとしての運用も期待できる。
  
 
登場時点の[[スタンダード]]では、[[アドバンテージ]]源とフィニッシャーを兼ねて[[青赤コントロール#イクサラン・ブロック+ドミナリア+基本セット2019+ラヴニカのギルド期|イゼット・コントロール]]、[[トリコロール#イクサラン・ブロック+ドミナリア+基本セット2019+ラヴニカのギルド期|ジェスカイ・コントロール]]に採用されている。これが[[ドラゴン]]であることに着目し、[[シナジー]]を持つ[[火の血脈、サルカン/Sarkhan, Fireblood]]ともしばしば併用される。直後に登場した[[荒野の再生/Wilderness Reclamation]]は最大の弱点である出した直後の隙を大幅に減らせるため、[[ティムール再生]]では[[発展+発破/Expansion+Explosion]]に並ぶフィニッシャーとして重宝される。[[ビートダウン]]である[[イゼット・フェニックス]]、[[イゼット・ドレイク]]でもコンセプト上無理がない対コントロール要員として[[サイドボード]]に採用される。
 
登場時点の[[スタンダード]]では、[[アドバンテージ]]源とフィニッシャーを兼ねて[[青赤コントロール#イクサラン・ブロック+ドミナリア+基本セット2019+ラヴニカのギルド期|イゼット・コントロール]]、[[トリコロール#イクサラン・ブロック+ドミナリア+基本セット2019+ラヴニカのギルド期|ジェスカイ・コントロール]]に採用されている。これが[[ドラゴン]]であることに着目し、[[シナジー]]を持つ[[火の血脈、サルカン/Sarkhan, Fireblood]]ともしばしば併用される。直後に登場した[[荒野の再生/Wilderness Reclamation]]は最大の弱点である出した直後の隙を大幅に減らせるため、[[ティムール再生]]では[[発展+発破/Expansion+Explosion]]に並ぶフィニッシャーとして重宝される。[[ビートダウン]]である[[イゼット・フェニックス]]、[[イゼット・ドレイク]]でもコンセプト上無理がない対コントロール要員として[[サイドボード]]に採用される。
  
[[ヴィンテージ]]でも[[オース]]デッキで採用される。[[ドルイドの誓い/Oath of Druids]]で直接[[戦場]]に出すため[[色拘束]]が気にならず、軽量[[呪文]]を多用する[[環境]]であるため能力も大いに活かすことができる。手札に来てしまっても[[禁忌の果樹園/Forbidden Orchard]]に加えて[[Volcanic Island]]や[[Black Lotus]]、[[Mox]]を絡めれば6マナは出せないこともないため腐りにくい。[[打ち消されない]]こともあり、1回も能力を使えないことがまずないのも長所。[[戦場]]に干渉する能力が低く、横に並んでしまったクリーチャーに対処することが苦手であった同デッキには大きな戦力となった。また生き残ったときに大量の[[アドバンテージ]]を稼ぎ出すため、[[メンター#ヴィンテージ|ジェスカイ・メンター]]などでも採用されることがある。
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[[パイオニア]]でも[[イゼット・フェニックス]](初期のみ)、[[不屈の独創力]]などの[[青赤]]系デッキで対コントロール要員としてサイドボードに採用される(あるいは、「されていた」)。変わったところでは、[[睡蓮の原野コンボ]][[アゾリウス・ロータス]]でもサイドボードに採用されることがある。これらは[[睡蓮の原野/Lotus Field]]を用い、かつ[[]][[メインカラー]]のデッキなので色拘束も苦になりづらい。
  
*赤と青両方の[[トリプルシンボル]]であり、単色では使えないことから[[セクスタプルシンボル]]よりも[[色拘束]]が強い。当初は赤青のデッキ以外では運用が困難と思われたが、上記のジェスカイ・コントロールでも[[火の血脈、サルカン/Sarkhan, Fireblood]]なしで採用される事例が見られた。ティムール再生では、[[緑]]は荒野の再生と[[成長のらせん/Growth Spiral]]のためにタッチする形なので無理なく運用できている。
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[[ヴィンテージ]]でも[[オース]]デッキで採用される。[[ドルイドの誓い/Oath of Druids]]で直接[[戦場]]に出すため[[色拘束]]が気にならず、軽量[[呪文]]を多用する[[環境]]であるため能力も大いに活かすことができる。手札に来てしまっても[[禁忌の果樹園/Forbidden Orchard]]に加えて[[Volcanic Island]]や[[ブラック・ロータス/Black Lotus]]、[[Mox]]を絡めれば6マナは出せないこともないため腐りにくい。[[打ち消されない]]こともあり、1回も能力を使えないことがまずないのも長所。[[戦場]]に干渉する能力が低く、横に並んでしまったクリーチャーに対処することが苦手であった同デッキには大きな戦力となった。また生き残ったときに大量の[[アドバンテージ]]を稼ぎ出すため、[[メンター#ヴィンテージ|ジェスカイ・メンター]]などでも採用されることがある。
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*赤と青両方の[[トリプルシンボル]]であり、単色では使えないことから[[セクスタプルシンボル]]よりも[[色拘束]]が強い。当初は赤青のデッキ以外では運用が困難と思われたが、上記のジェスカイ・コントロールでも[[火の血脈、サルカン/Sarkhan, Fireblood]]なしで採用される事例が見られた。ティムール再生では、[[緑]]は荒野の再生と[[成長のらせん/Growth Spiral]]のためにタッチする形なので無理なく運用できている。パイオニアの睡蓮の原野系デッキでは、睡蓮の原野で強引に[[赤マナ]]3点を捻出している。
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*[[火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind]]と同様、[[好奇心/Curiosity]]か[[知恵の蛇の眼/Ophidian Eye]]で[[無限ドロー]]・[[ライブラリー]]が続く限り半[[無限ダメージ]]。
  
 
*インスタントかソーサリーである呪文Aが唱えられると、[[スタック]]上の呪文Aの上にドローする能力が乗り、ドローが解決するとまたAの上にダメージを与える能力が乗る、とやや煩雑な手順で能力が処理される。打ち消しが飛び交うような呪文戦では[[誘発忘れ]]が起きる危険性が高いので、面倒くさがらずに一つ一つ確認して処理したい。
 
*インスタントかソーサリーである呪文Aが唱えられると、[[スタック]]上の呪文Aの上にドローする能力が乗り、ドローが解決するとまたAの上にダメージを与える能力が乗る、とやや煩雑な手順で能力が処理される。打ち消しが飛び交うような呪文戦では[[誘発忘れ]]が起きる危険性が高いので、面倒くさがらずに一つ一つ確認して処理したい。
**特に[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の[[ミラーマッチ]]などでお互いに出し合ったときは能力がスタック上に大量に乗るので注意したい。また[[マジックの黄金律#APNAP順ルール|APNAP順]]によりカードを[[引く]]順番が変わるので[[プレイング]]にも注意。基本的には[[対戦相手]]の[[ターン]]に動いたほうが有利になる。([https://mtg.bigweb.co.jp/article/kiji/yanasekaname/6 2を参考])
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**特に[[コントロールデッキ]]の[[ミラーマッチ]]などでお互いに出し合ったときは能力がスタック上に大量に乗るので注意したい。また[[マジックの黄金律#APNAP順ルール|APNAP順]]によりカードを[[引く]]順番が変わるので[[プレイング]]にも注意。基本的には[[対戦相手]]の[[ターン]]に動いたほうが有利になる。([https://mtg.bigweb.co.jp/article/kiji/yanasekaname/6 2を参考])
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==
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*[[パルンズ/Paruns|パルン/Parun]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[パルンズ/Paruns|パルン/Parun]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:ラヴニカのギルド]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ラヴニカのギルド]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:ラヴニカ・リマスター]] - [[レア]]
 
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2024年1月14日 (日) 22:01時点における最新版


Niv-Mizzet, Parun / パルン、ニヴ=ミゼット (青)(青)(青)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard)

この呪文は打ち消されない。
飛行
あなたがカードを1枚引くたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。パルン、ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
プレイヤーがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、あなたはカードを1枚引く。

5/5

WHISPERのルール文章は最新のオラクルに未対応です。「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「1つを対象とする」に読み替えてください。

三度カード化されたニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet打ち消されない飛行に加えて、イゼット団/The Izzet Leagueらしい2つの誘発型能力を持つ。

3番目の誘発型能力は、火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemindのものと同じ。4番目の能力が強力で対戦相手唱える呪文に対しても誘発カード引けるので、除去呪文に対してカード・アドバンテージを得られた上でダメージが確定するものになっており、ドローカウンターカードを引き込めればそれで除去を打ち消してさらにカードを引きダメージを与え…と言った具合に多大なアドバンテージへと繋がりうる。打ち消しへの耐性と5/5の戦闘力も合わせてコントロールデッキは勿論、インスタントソーサリーを主軸としたストーム系デッキのフィニッシャーにも相応しいスペックを有する。また、後者に対する抑止カードとしての運用も期待できる。

登場時点のスタンダードでは、アドバンテージ源とフィニッシャーを兼ねてイゼット・コントロールジェスカイ・コントロールに採用されている。これがドラゴンであることに着目し、シナジーを持つ火の血脈、サルカン/Sarkhan, Firebloodともしばしば併用される。直後に登場した荒野の再生/Wilderness Reclamationは最大の弱点である出した直後の隙を大幅に減らせるため、ティムール再生では発展+発破/Expansion+Explosionに並ぶフィニッシャーとして重宝される。ビートダウンであるイゼット・フェニックスイゼット・ドレイクでもコンセプト上無理がない対コントロール要員としてサイドボードに採用される。

パイオニアでもイゼット・フェニックス(初期のみ)、不屈の独創力などの青赤系デッキで対コントロール要員としてサイドボードに採用される(あるいは、「されていた」)。変わったところでは、睡蓮の原野コンボアゾリウス・ロータスでもサイドボードに採用されることがある。これらは睡蓮の原野/Lotus Fieldを用い、かつメインカラーのデッキなので色拘束も苦になりづらい。

ヴィンテージでもオースデッキで採用される。ドルイドの誓い/Oath of Druidsで直接戦場に出すため色拘束が気にならず、軽量呪文を多用する環境であるため能力も大いに活かすことができる。手札に来てしまっても禁忌の果樹園/Forbidden Orchardに加えてVolcanic Islandブラック・ロータス/Black LotusMoxを絡めれば6マナは出せないこともないため腐りにくい。打ち消されないこともあり、1回も能力を使えないことがまずないのも長所。戦場に干渉する能力が低く、横に並んでしまったクリーチャーに対処することが苦手であった同デッキには大きな戦力となった。また生き残ったときに大量のアドバンテージを稼ぎ出すため、ジェスカイ・メンターなどでも採用されることがある。

  • インスタントかソーサリーである呪文Aが唱えられると、スタック上の呪文Aの上にドローする能力が乗り、ドローが解決するとまたAの上にダメージを与える能力が乗る、とやや煩雑な手順で能力が処理される。打ち消しが飛び交うような呪文戦では誘発忘れが起きる危険性が高いので、面倒くさがらずに一つ一つ確認して処理したい。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ラヴニカのギルドおよびラヴニカの献身レア伝説のクリーチャーサイクル。いずれかのギルド/Guildに所属する2色のクリーチャー

ラヴニカのギルド
ラヴニカの献身

[編集] ストーリー

詳細はニヴ=ミゼット/Niv-Mizzetを参照。

[編集] 参考

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