紋章
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+ | これまでは[[ヴァンガード戦]]、[[統率者戦]]、[[プレインチェイス戦]]、[[アーチエネミー戦]]などの変種ルールでしか用いられていなかった統率領域だが、紋章が制定されると同時に通常のゲームでも統率領域を用いるように変更された。 | ||
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+ | 永続的な[[継続的効果]]を、より扱いやすく、より直感的にわかりやすくするために、「[[破壊]]されたりコントロールを奪われたりしないような[[エンチャント]]」のような機能を持つオブジェクトとして制定された<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/july-2010-update-bulletin-2010-07-14 July 2010 Update Bulletin](Feature [[2010年]]7月14日 [[Mark L. Gottlieb]]著)</ref>。 | ||
+ | *例えば[[イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad]]の紋章(コントロール下の[[クリーチャー]]すべてに+1/+0[[修整]])が、単なる永続的効果の[[起動型能力]]だったとすると、その[[解決]]時にコントロールしているクリーチャーのみに永続的に影響を与えることになるので、以下のような問題が発生する。 | ||
+ | *#後から[[戦場に出る|戦場に出た]]クリーチャー(例えば1番目の忠誠度能力で[[戦場に出す|戦場に出した]][[トークン]])には修整が与えられない。 | ||
*#修整を受けたクリーチャーのコントロールが[[対戦相手]]に奪われた場合、修整が継続してしまう。 | *#修整を受けたクリーチャーのコントロールが[[対戦相手]]に奪われた場合、修整が継続してしまう。 | ||
− | ** | + | **これらは「支配下にあるクリーチャー全員を[[強化]]する」というイメージに反するし、また[[ゲーム]]上でも管理が面倒である。特に複数回[[起動]]したら、どれに何回効果が及んでいるのかなどを細かく記録しないと確実に混乱を招くだろう。紋章を使うことで、この問題をスマートに解決しているのである。 |
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2024年1月6日 (土) 15:14時点における最新版
紋章/Emblemは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーである。紋章は統率領域に置かれ、その能力は統率領域で機能する。
伝説のプレインズウォーカー — エルズペス(Elspeth)
[+1]:白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを1体生成する。
[+1]:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともに飛行を得る。
[-8]:あなたは「あなたがコントロールするアーティファクトとクリーチャーとエンチャントと土地は破壊不能を持つ。」を持つ紋章を得る。
目次 |
[編集] 概要
紋章は「[プレイヤー]は[能力]を持つ紋章を得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」という効果によって生成され、そのプレイヤーはその能力を持つ紋章を統率領域に置く。紋章のオーナーはそのプレイヤーであり、そのプレイヤーがその紋章をコントロールする。
紋章はカードではなく、パーマネントでもない。それを生成する効果によって定義された能力を持ち、それ以外の特性(カード名、色など)を持たない。
- 総合ルールでは紋章が生み出されることを「生成/create」という語で表しているが、これは単なる一般的な語句であり、キーワード処理の生成を意味するのではない。
- 長らく、紋章を生成するカードはプレインズウォーカーのみであった。
- 指輪物語:中つ国の伝承では、紋章を生成するメカニズムとして指輪があなたを誘惑するが登場。さまざまなカード・タイプで紋章を生成できるようになった。
- 闇の隆盛以降、ブースターパックのおまけカードとして紋章用のトークン・カードが収録されている(→トークン・カード)。基本セット2015以降のカード枠において、稀少度表示の欄には"E"と記される。
- それ以前に登場していた紋章も、サプリメント・セット再録の際にトークン・カードが作成された(ヴェンセールvsコス、Modern Masters)。よって、すべての紋章に専用のトークン・カードが存在する。
[編集] 制定
基本セット2011発売に伴う総合ルール変更に際して制定されたルール用語である。制定時点では遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errantの3番目の忠誠度能力が紋章を用いるようにオラクルが変更されただけで、他に紋章を用いるカードは存在しなかったが、その後、順調に数を増やしている。
これまではヴァンガード戦、統率者戦、プレインチェイス戦、アーチエネミー戦などの変種ルールでしか用いられていなかった統率領域だが、紋章が制定されると同時に通常のゲームでも統率領域を用いるように変更された。
[編集] 目的
永続的な継続的効果を、より扱いやすく、より直感的にわかりやすくするために、「破壊されたりコントロールを奪われたりしないようなエンチャント」のような機能を持つオブジェクトとして制定された[1]。
- 例えばイニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistradの紋章(コントロール下のクリーチャーすべてに+1/+0修整)が、単なる永続的効果の起動型能力だったとすると、その解決時にコントロールしているクリーチャーのみに永続的に影響を与えることになるので、以下のような問題が発生する。
[編集] 脚注
- ↑ July 2010 Update Bulletin(Feature 2010年7月14日 Mark L. Gottlieb著)
[編集] 参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 114 紋章
- 114.1 効果によって、紋章が統率領域に置かれることがある。紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たない。
- 114.2 紋章を生成する効果は「[[[プレイヤー]]]は[[[能力]]]を持つ紋章を得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[[[プレイヤー]]]は[[[能力]]]を持つ紋章を統率領域に置くことを意味する。紋章のオーナーはそのプレイヤーであり、そのプレイヤーがその紋章をコントロールする。
- 114.3 紋章は、それを生成した効果によって定義された能力以外の特性を持たない。紋章はカード・タイプを持たず、マナ・コストを持たず、色を持たない。ほとんどの紋章は名前も持たない。
- 114.4 紋章の能力は統率領域で機能する。
- 114.5 紋章はカードでもパーマネントでもない。「紋章/emblem」はカード・タイプではない。
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