催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend
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*陰謀団式療法の[[フラッシュバック]]・[[コスト]]を支払うために[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げた]]場合、先に[[誘発型能力]]が[[解決]]され、催眠の悪鬼で追放したカードが対戦相手の手札に戻る。そのあと陰謀団式療法が解決されるので、戻されたカードの名前を指定して[[捨てる|捨て]]させることができる。 | *陰謀団式療法の[[フラッシュバック]]・[[コスト]]を支払うために[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げた]]場合、先に[[誘発型能力]]が[[解決]]され、催眠の悪鬼で追放したカードが対戦相手の手札に戻る。そのあと陰謀団式療法が解決されるので、戻されたカードの名前を指定して[[捨てる|捨て]]させることができる。 | ||
− | *[[顔なしの解体者/Faceless Butcher]]と同じく、[[ETB]][[能力]]の解決前に[[戦場を離れる|戦場を離れ]]させれば、追放したカードは追放されたまま手札に戻らない。 | + | *[[顔なしの解体者/Faceless Butcher]]と同じく、[[ETB]][[能力]]の解決前に[[戦場を離れる|戦場を離れ]]させれば、追放したカードは追放されたまま手札に戻らない。[[ナイトメア能力#ルール]]も参照。 |
**このため、除去を追放されるのが嫌だからと追放能力に対応して催眠の悪鬼を除去すると、他のカードが永久に追放される羽目になる。他のカードが全て土地、とかでない限りやらない方が無難だろう。 | **このため、除去を追放されるのが嫌だからと追放能力に対応して催眠の悪鬼を除去すると、他のカードが永久に追放される羽目になる。他のカードが全て土地、とかでない限りやらない方が無難だろう。 | ||
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*[[インテレクト・ディヴァウラー/Intellect Devourer]] - 追放するカードを選ぶのは対戦相手だが、そのカードをあなたが[[プレイ]]できる。[[色マナ]]は無視できる。4マナ2/4。([[統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い]]) | *[[インテレクト・ディヴァウラー/Intellect Devourer]] - 追放するカードを選ぶのは対戦相手だが、そのカードをあなたが[[プレイ]]できる。[[色マナ]]は無視できる。4マナ2/4。([[統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い]]) | ||
*[[大洞窟のコウモリ/Deep-Cavern Bat]] - 1/1飛行[[絆魂]]。([[イクサラン:失われし洞窟]]) | *[[大洞窟のコウモリ/Deep-Cavern Bat]] - 1/1飛行[[絆魂]]。([[イクサラン:失われし洞窟]]) | ||
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その他。 | その他。 | ||
*[[高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter]] - ETBでも追放でもなく、戦場に出る際に指定した手札のカードを唱える事を禁じる[[常在型能力]]。(5)(青)(青)5/5飛行。([[マジック・オリジン]]) | *[[高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter]] - ETBでも追放でもなく、戦場に出る際に指定した手札のカードを唱える事を禁じる[[常在型能力]]。(5)(青)(青)5/5飛行。([[マジック・オリジン]]) | ||
*[[精鋭呪文縛り/Elite Spellbinder]] - 一時的にでなくこれが戦場を離れても追放されたままだが、対戦相手はコストを(2)多く支払えばいつでも唱えられる。(2)(白)3/1飛行。([[ストリクスヘイヴン:魔法学院]]) | *[[精鋭呪文縛り/Elite Spellbinder]] - 一時的にでなくこれが戦場を離れても追放されたままだが、対戦相手はコストを(2)多く支払えばいつでも唱えられる。(2)(白)3/1飛行。([[ストリクスヘイヴン:魔法学院]]) | ||
*[[選定された平和の番人/Anointed Peacekeeper]] - 禁じるのでなく唱えるコストを(2)増やすアルハマレット。手札に無かったカード名も指定できる上に能力[[起動]]のコストも増やす。(2)(白)3/3[[警戒]]。([[団結のドミナリア]]) | *[[選定された平和の番人/Anointed Peacekeeper]] - 禁じるのでなく唱えるコストを(2)増やすアルハマレット。手札に無かったカード名も指定できる上に能力[[起動]]のコストも増やす。(2)(白)3/3[[警戒]]。([[団結のドミナリア]]) | ||
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==参考== | ==参考== | ||
*[[手札破壊カード]] | *[[手札破壊カード]] |
2023年11月28日 (火) 14:43時点における版
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) ホラー(Horror)
催眠の悪鬼が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。
催眠の悪鬼が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
戦場に出たとき、対戦相手の土地以外の手札を1枚一時的に追放することができるナイトメア・ホラー。
対戦相手の手札を見て選べるのはよいのだが、サイズが1/1で除去されやすいため、結局除去カードを追放せざるを得ない、といった局面が多いのが難点。しかし、除去が1枚しかなければ後述のルールにより追放能力に対応して除去、ということがやりづらく、結果2ターン目に対戦相手の手札を把握した上で次の除去を引くまで除去を封じ込められるため、優位に立ちやすくなる。2枚以上除去があった場合は即座に除去されてしまうだろうがそれでも除去を使わせる避雷針としての役割は果たせる。そのため、序盤の牽制役としてはなかなか便利。単体でも十分な性能だがクリーチャーとして戦場に残る事を生かし、装備品などの強化手段とセットで使うとなお強力。
スタンダードではノワール、エクステンデッドでは京都迷宮案内などで使われ、ヴィンテージでの使用にも耐える優良カードである。特に京都迷宮案内では陰謀団式療法/Cabal Therapyと組み合わせて牽制から手札破壊に繋ぐ動きがよく見られた。もちろんリミテッドでもカード・アドバンテージが取れるので強力。同じトーメントの影の形態/Shade's Formはよい相方。
- 陰謀団式療法のフラッシュバック・コストを支払うために生け贄に捧げた場合、先に誘発型能力が解決され、催眠の悪鬼で追放したカードが対戦相手の手札に戻る。そのあと陰謀団式療法が解決されるので、戻されたカードの名前を指定して捨てさせることができる。
- 顔なしの解体者/Faceless Butcherと同じく、ETB能力の解決前に戦場を離れさせれば、追放したカードは追放されたまま手札に戻らない。ナイトメア能力#ルールも参照。
- このため、除去を追放されるのが嫌だからと追放能力に対応して催眠の悪鬼を除去すると、他のカードが永久に追放される羽目になる。他のカードが全て土地、とかでない限りやらない方が無難だろう。
関連カード
ETBにより対戦相手の手札1枚を一時的に追放するクリーチャー。脳蛆/Brain Maggot以降はナイトメア能力ではなく「持続期間を持つ領域変更」になっている。特記しない限り黒の2マナ。
- 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler - 多色のアーティファクト・クリーチャー。(白)(黒)2/2。 (アラーラの断片)
- 脳蛆/Brain Maggot - クリーチャー・エンチャント版。(ニクスへの旅)
- 難題の予見者/Thought-Knot Seer - 戦場を離れても追放していたカード自体は返さず、1ドローを与える形でしか補填しない。無色シングルシンボル4マナ4/4。(ゲートウォッチの誓い)
- 帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter - 土地だけでなくクリーチャー・カードも選べない。1/2飛行。(イクサラン)
- 嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies - クリーチャーしか選べないが、各対戦相手から1枚ずつ。2/1だがXマナ支払うとそれらのコピーになる。モードを持つ両面カードの第1面。(カルドハイム)
- インテレクト・ディヴァウラー/Intellect Devourer - 追放するカードを選ぶのは対戦相手だが、そのカードをあなたがプレイできる。色マナは無視できる。4マナ2/4。(統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い)
- 大洞窟のコウモリ/Deep-Cavern Bat - 1/1飛行絆魂。(イクサラン:失われし洞窟)
その他。
- 高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter - ETBでも追放でもなく、戦場に出る際に指定した手札のカードを唱える事を禁じる常在型能力。(5)(青)(青)5/5飛行。(マジック・オリジン)
- 精鋭呪文縛り/Elite Spellbinder - 一時的にでなくこれが戦場を離れても追放されたままだが、対戦相手はコストを(2)多く支払えばいつでも唱えられる。(2)(白)3/1飛行。(ストリクスヘイヴン:魔法学院)
- 選定された平和の番人/Anointed Peacekeeper - 禁じるのでなく唱えるコストを(2)増やすアルハマレット。手札に無かったカード名も指定できる上に能力起動のコストも増やす。(2)(白)3/3警戒。(団結のドミナリア)