禁忌の果樹園/Forbidden Orchard
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− | + | 一方で、クリーチャーを容易に[[戦場に出す]]こと自体が重要であるデッキ、あるいは対戦相手にクリーチャーを与えることがメリットになるデッキでも利用される。 | |
− | [[ | + | *前者としては[[フォービドゥンアラーム]]という[[コンボ]]が有名で、[[侵入警報/Intruder Alarm]]を戦場に出した状態で禁忌の果樹園を[[クリーチャー化]]する(あるいは[[草原のドルイド僧/Ley Druid]]のような、[[土地]]を[[アンタップ]]できるクリーチャーを戦場に出しておく)ことで[[無限マナ]]を発生させる(ただし、対戦相手に[[無限トークン]]を与える)。また[[ワープワールド]]に搭載される場合もあったものの、[[基本セット2010]]でのルール改定によりコンボにはならなくなっている(後述)。 |
+ | *後者の例としては[[オース]]系デッキが挙げられ、同デッキの「対戦相手がクリーチャーをコントロールしていない」場合に機能しなくなるという欠点を回避する手段として利用される。実際、このカードの登場によりオースは[[ヴィンテージ]]において主要デッキの1つとなった。逆に相手がオースだった場合にはその妨害も可能。 | ||
− | * | + | [[From the Vault:Realms]]に{{Gatherer|id=282541|新規イラスト}}で収録された。 |
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+ | ==ルール== | ||
+ | *[[トークン]]を与えるのは[[マナ能力]]の一部ではなく、別個の[[誘発型能力]]である。 | ||
+ | **禁忌の果樹園にほかのマナ能力が与えられた(例:[[社交の達人/Joiner Adept]])際に、そちらを起動しても[[誘発]]する。 | ||
+ | **何らかの理由で対戦相手を[[対象]]に取れない状況(対戦相手が[[被覆]]や[[呪禁]]を持っているなど)でも、マナ能力の起動ができなくなることはない。 | ||
+ | ***その場合は、単に誘発型能力を[[スタック]]に置くこと自体が失敗するだけとなる。よって対戦相手にトークンを与える必要がなくなることになる([[友情コンボ]])。ただし、上記のフォービドゥンアラームやオースなどのために「あえてトークンを与えたい」状況では、コンボが成立しなくなる点に注意。 | ||
+ | *[[基本セット2010]]でのルール改定により、トークンの[[オーナー]]はそれが戦場に出た際の[[コントローラー]]となっている。それ以前は、トークンを戦場に出す能力を[[起動]]した[[プレイヤー]]であった。 | ||
+ | **自分が[[オーナー]]である[[パーマネント]]の数が多いほど有利である[[ワープワールド]]では、旧ルールでは禁忌の果樹園との[[シナジー]]が得られていたものの、新ルールでは逆に不利になる。 | ||
+ | **その後[[基本セット2019]]でのルール改定により、トークンのオーナーはそれを[[生成]]したプレイヤーとされることとなったが、禁忌の果樹園については実質的には変わっていない(対象となった対戦相手が生成するものとしているため)。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
+ | *[[5色土地]] | ||
*[[カード個別評価:神河物語]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:神河物語]] - [[レア]] | ||
+ | *[[カード個別評価:ダブルマスターズ2022]] - [[レア]] | ||
+ | *[[From the Vault:Realms]] | ||
+ | *[[Zendikar Expeditions]] |
2022年6月29日 (水) 06:31時点における最新版
Forbidden Orchard / 禁忌の果樹園
土地
土地
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたがマナを引き出す目的で禁忌の果樹園をタップするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のコントロール下で無色の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
神河物語の5色土地。デメリットは対戦相手へのスピリット・クリーチャー・トークン贈与である。
能力は真鍮の都/City of Brassとの比較が分かりやすい。マナを生み出すことでは直接ダメージを受けないが、こちらは対戦相手のコントロール下でクリーチャー・トークンを生み出してしまうため、何度も使うとダメージソースが一気に蓄積してしまう。放っておけば、クリーチャー・トークンからの攻撃でかなりのダメージを受けてしまうだろう。
このデメリットは魂の裏切りの夜/Night of Souls' Betrayal、上天の閃光/Aether Flash、致死の蒸気/Lethal Vapors等の恒久的なクリーチャー除去手段と組み合わせれば無視できる。
一方で、クリーチャーを容易に戦場に出すこと自体が重要であるデッキ、あるいは対戦相手にクリーチャーを与えることがメリットになるデッキでも利用される。
- 前者としてはフォービドゥンアラームというコンボが有名で、侵入警報/Intruder Alarmを戦場に出した状態で禁忌の果樹園をクリーチャー化する(あるいは草原のドルイド僧/Ley Druidのような、土地をアンタップできるクリーチャーを戦場に出しておく)ことで無限マナを発生させる(ただし、対戦相手に無限トークンを与える)。またワープワールドに搭載される場合もあったものの、基本セット2010でのルール改定によりコンボにはならなくなっている(後述)。
- 後者の例としてはオース系デッキが挙げられ、同デッキの「対戦相手がクリーチャーをコントロールしていない」場合に機能しなくなるという欠点を回避する手段として利用される。実際、このカードの登場によりオースはヴィンテージにおいて主要デッキの1つとなった。逆に相手がオースだった場合にはその妨害も可能。
From the Vault:Realmsに新規イラストで収録された。
[編集] ルール
- トークンを与えるのはマナ能力の一部ではなく、別個の誘発型能力である。
- 基本セット2010でのルール改定により、トークンのオーナーはそれが戦場に出た際のコントローラーとなっている。それ以前は、トークンを戦場に出す能力を起動したプレイヤーであった。