太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun

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===太陽の神、ヘリオッドに関するルール===
 
===太陽の神、ヘリオッドに関するルール===
*コピーではないトークンは[[マナ・コスト]]を持たないため、信心の値の増加には寄与しない。
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*[[起動型能力]]で[[生成]]されるトークンは[[マナ・コスト]]を持たないため、信心の値の増加には寄与しない。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2019年12月9日 (月) 17:51時点における版


Heliod, God of the Sun / 太陽の神、ヘリオッド (3)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体生成する。

5/6

。自軍全体に警戒を付与する能力と、クリーチャー・エンチャントトークン生成する起動型能力を持つ。

起動コストはやや重いが、インスタント・タイミング起動できるトークン生成能力は実用性が高い。ヘリオッドの槍/Spear of Heliodなどの全体強化との相性も良い。

構築では、主に起動型能力を目当てに採用することになるだろう。ビートダウンデッキにおける全体除去へのリカバリー、またはコントロールデッキにおけるブロッカーフィニッシャー生成装置として役立つ。クリーチャーとしても期待する場合、ビートダウンならば比較的達成は容易だが、コントロールならば他のエンチャントなどで信心を稼ぎたい。

スタンダードでは白単信心に採用された。ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyxが生み出す大量のマナを直接戦力に変換できるのが強み。

ルール

テーロス・ブロックの神サイクル共通のルール

  • 信心がN未満であるかぎり、[カード名]はクリーチャーではない。」の能力は、戦場表向きである場合のみ機能する。信心が指定された値を下回っても、戦場以外の領域では常にクリーチャー・カードである。
  • 戦場に出る際、どの置換効果が適用されるかは、パーマネントが戦場に出た時点で取るであろう特性を見る。これにはパーマネント自身の常在型能力を考慮に入れる(CR:614.12)。例えば太陽の神、ヘリオッドを例に挙げると、への信心が5未満の時にヘリオッドが戦場に出る場合、ヘリオッドは威圧する君主/Imposing Sovereign練達の生術師/Master Biomancerの置換効果の適用を受けない。ヘリオッドが戦場に出ることによって信心が5以上になるとしても、置換効果の適用時には信心は5未満なのでクリーチャーではないものとして扱う(参考)。
  • 戦場に出たとき、信心が指定された値未満ならば神はクリーチャーではないエンチャントとして戦場に出る。クリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力は誘発しない。
    • 神自身が戦場に出ることによって信心が指定された値以上となる場合、それはクリーチャー・エンチャントとして戦場に出る。クリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力は誘発する。
  • クリーチャーでなくなった場合、神などのクリーチャー・タイプも失う。
  • 神々が持つ能力は、それがクリーチャーでなくても機能する。
  • 攻撃またはブロックしている神がクリーチャーでなくなった場合、戦闘から取り除く
  • 神がダメージを負った後にクリーチャーではなくなり、そのターン中に再びクリーチャーとなった場合、そのダメージは負ったままである。ただし破壊不能を持つためほとんどの場合は意味を持たない。

太陽の神、ヘリオッドに関するルール

関連カード

サイクル

テーロスサイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー・エンチャント破壊不能を持ち、対応するへの信心が5未満になるとクリーチャーではなくなる。

神々の軍勢サイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー・エンチャント破壊不能を持ち、対応する友好色2への信心が7未満になるとクリーチャーではなくなる。

ニクスへの旅サイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー・エンチャント破壊不能を持ち、対応する対抗色2への信心が7未満になるとクリーチャーではなくなる。

ストーリー

ヘリオッド/Heliodテーロス/Therosの一柱。太陽の神であり、法と正義を司る。

詳細はヘリオッド/Heliodを参照。

参考

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