原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity
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− | 起動型能力の[[効果]]はそれぞれ[[クリーチャー]]への3点[[ティム]]、[[帰化/Naturalize]]、3点の[[回復]]。9マナ分の[[土地]] | + | 起動型能力の[[効果]]はそれぞれ[[クリーチャー]]への3点[[ティム]]、[[帰化/Naturalize]]、3点の[[回復]]。9マナ分の[[土地]]からこれを唱えたならばETB[[能力]]によってさらに9マナを使えるはずなので、最低でも合計3回[[起動]]できる。[[対戦相手]]の[[置物]]や[[接死]]持ちなどの厄介な[[生物]]を[[除去]]するなり、マナを伸ばす過程ですり減ったライフを補填するなりしつつ、9/9という自身の[[サイズ]]も合わさって劣勢をも一気に引っ繰り返し得る。このサイズの[[ファッティ]]にはどれも嬉しい[[戦闘]]向けの[[常在型能力]]を3つも持っており、クリーチャー同士の攻防においても隙がない。[[イクサランの束縛/Ixalan's Binding]]や[[光明の縛め/Luminous Bonds]]などの[[エンチャント]]による疑似除去も[[緑]]の起動型能力で(前者についてはマナを立てていれば)自力で突破できるのも高評価。 |
最大の懸念点は[[除去耐性]]に乏しいこと。土地のアンタップが[[解決]]される前に[[対応して]]除去されると、マナ不足で一度も能力を起動できないこともありうる。また対象に取れるものがなかった場合、せいぜい9点のライフ回復程度しか仕事をしない可能性もある。それでも唱えられて[[戦場に出る]]ことさえ出来ればマナや[[テンポ]]の面では損をせず、土地が10マナ分以上に伸びているなら使えるマナが増える。2体目のザカマに繋げることや、除去から守る手段を構えることもできるため、プレイングや[[構築]]で補いたい。 | 最大の懸念点は[[除去耐性]]に乏しいこと。土地のアンタップが[[解決]]される前に[[対応して]]除去されると、マナ不足で一度も能力を起動できないこともありうる。また対象に取れるものがなかった場合、せいぜい9点のライフ回復程度しか仕事をしない可能性もある。それでも唱えられて[[戦場に出る]]ことさえ出来ればマナや[[テンポ]]の面では損をせず、土地が10マナ分以上に伸びているなら使えるマナが増える。2体目のザカマに繋げることや、除去から守る手段を構えることもできるため、プレイングや[[構築]]で補いたい。 | ||
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総じて[[ランプ]][[デッキ]]の[[フィニッシャー]]としての風格を充分に備えた強力なクリーチャー。[[リミテッド]]では3色9マナという[[重い|重さ]]さえクリア出来れば、劣勢を一気に引っ繰り返せるボムとなる。[[構築]]においてもランプ系のデッキが成立すれば採用されるだろう。 | 総じて[[ランプ]][[デッキ]]の[[フィニッシャー]]としての風格を充分に備えた強力なクリーチャー。[[リミテッド]]では3色9マナという[[重い|重さ]]さえクリア出来れば、劣勢を一気に引っ繰り返せるボムとなる。[[構築]]においてもランプ系のデッキが成立すれば採用されるだろう。 | ||
− | * | + | *ETB能力は、[[風への放流/Release to the Wind]]で[[追放]]領域から唱えた場合や、([[スタンダード]]での共演は叶わなかったが)[[霊気池の驚異/Aetherworks Marvel]]で[[ライブラリー]]から唱えた場合など、[[手札]]以外から唱えられた場合でも問題なく誘発する。 |
*コントロール奪取などに対して、非常措置としてザカマ自身や自分の他のクリーチャーを焼いてしまえることは覚えておいて損はない。 | *コントロール奪取などに対して、非常措置としてザカマ自身や自分の他のクリーチャーを焼いてしまえることは覚えておいて損はない。 | ||
2019年1月15日 (火) 03:37時点における版
赤緑白3色の伝説のエルダー・恐竜。警戒、到達、トランプルに加え、唱えていた場合にはETBであなたのコントロールするすべての土地がアンタップされ(フリースペルの一種である)、さらに自身の持つ3色それぞれに因んだ3マナの起動型能力を3つ持つ。
起動型能力の効果はそれぞれクリーチャーへの3点ティム、帰化/Naturalize、3点の回復。9マナ分の土地からこれを唱えたならばETB能力によってさらに9マナを使えるはずなので、最低でも合計3回起動できる。対戦相手の置物や接死持ちなどの厄介な生物を除去するなり、マナを伸ばす過程ですり減ったライフを補填するなりしつつ、9/9という自身のサイズも合わさって劣勢をも一気に引っ繰り返し得る。このサイズのファッティにはどれも嬉しい戦闘向けの常在型能力を3つも持っており、クリーチャー同士の攻防においても隙がない。イクサランの束縛/Ixalan's Bindingや光明の縛め/Luminous Bondsなどのエンチャントによる疑似除去も緑の起動型能力で(前者についてはマナを立てていれば)自力で突破できるのも高評価。
最大の懸念点は除去耐性に乏しいこと。土地のアンタップが解決される前に対応して除去されると、マナ不足で一度も能力を起動できないこともありうる。また対象に取れるものがなかった場合、せいぜい9点のライフ回復程度しか仕事をしない可能性もある。それでも唱えられて戦場に出ることさえ出来ればマナやテンポの面では損をせず、土地が10マナ分以上に伸びているなら使えるマナが増える。2体目のザカマに繋げることや、除去から守る手段を構えることもできるため、プレイングや構築で補いたい。
総じてランプデッキのフィニッシャーとしての風格を充分に備えた強力なクリーチャー。リミテッドでは3色9マナという重ささえクリア出来れば、劣勢を一気に引っ繰り返せるボムとなる。構築においてもランプ系のデッキが成立すれば採用されるだろう。
- ETB能力は、風への放流/Release to the Windで追放領域から唱えた場合や、(スタンダードでの共演は叶わなかったが)霊気池の驚異/Aetherworks Marvelでライブラリーから唱えた場合など、手札以外から唱えられた場合でも問題なく誘発する。
- コントロール奪取などに対して、非常措置としてザカマ自身や自分の他のクリーチャーを焼いてしまえることは覚えておいて損はない。
関連カード
サイクル
イクサランの相克のエルダー・恐竜サイクル。いずれも伝説のクリーチャー。レアの各色に1枚ずつ存在するほか、多色にも神話レアの原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamityが存在する。
- 原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn
- 原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide
- 原初の死、テジマク/Tetzimoc, Primal Death
- 原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm
- 原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger
イクサランを補完するために、イクサランの相克では主要四大クリーチャー・タイプを強化するカードを収録する必要性があった。その内恐竜について、各陣営ごとに設定された固有色の縛りを曲げる、メガサウルス/Megasaursという巨大恐竜のサイクルが提唱された。陣営を成立させるためのそれに例外を設ける事への懸念や抵抗もあったが、クリエイティブ・チームはそれらをエルダー・恐竜にするというアイデアを返し、議論の末収録の運びとなった(The Arrival of Rivals/『イクサランの相克』の時刻)。
ストーリー
ザカマ/Zacamaは、オラーズカ/Orazcaとともに長い眠りについていた古の恐竜の1体。三つの頭を持つ巨大な肉食恐竜(イラスト)。白・赤・緑のマナと、三相一体の太陽/The Threefold Sunの生ける体現である。
黄金の都オラーズカ/Orazcaを発見したファートリ/Huatliは、同時に目覚めたザカマに騎乗して太陽帝国/The Sun Empireへと凱旋した。都へ到着すると、ザカマはいずこかへと去っていった。
登場カード
イラストに登場
登場作品・登場記事
参考
- A Rivals Like No Other, Part 3/他ならぬ『相克』 その3(Making Magic 2018年1月22 Mark Rosewater著)
- カード個別評価:イクサランの相克 - 神話レア