トークン
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**トークンが戦場に出た後でクリーチャー・タイプが変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。 | **トークンが戦場に出た後でクリーチャー・タイプが変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。 | ||
**複数のクリーチャー・タイプを持つトークンの場合でも、それらの単語を(トークンを生成した呪文や能力の文章に書かれている順番通りに並べた)一通りの名前だけを持つ。複数の名前を持つわけではない。 | **複数のクリーチャー・タイプを持つトークンの場合でも、それらの単語を(トークンを生成した呪文や能力の文章に書かれている順番通りに並べた)一通りの名前だけを持つ。複数の名前を持つわけではない。 | ||
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*トークンの[[特性]]は、それを生み出した[[効果]]に従う。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。 | *トークンの[[特性]]は、それを生み出した[[効果]]に従う。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。 |
2016年1月10日 (日) 10:02時点における版
トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成された、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー。
Imperial Mask / 皇帝の仮面 (4)(白)
エンチャント
エンチャント
皇帝の仮面が戦場に出たとき、それがトークンでない場合、あなたの各チームメイトは皇帝の仮面のコピーであるトークンを1つ生成する。
あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
Gild / 金箔付け (3)(黒)
ソーサリー
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。金(Gold)トークンを1つ生成する。(それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)
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概要
主にクリーチャーを示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、起動型能力や誘発型能力で継続的に生産し続ける例などが多い。
少数であるが、クリーチャーでないトークンも存在する(トークン一覧を参照)。またほかにも、クリーチャーのコピー・トークンを生み出す呪文によって、クリーチャー化している非クリーチャー・パーマネントをコピーすることでも実現できる(「クリーチャーであること」はコピー可能な値ではないため)。
ルール
- トークンが戦場以外の領域にある場合、状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
- 領域を移動した後に消滅するため、領域変更誘発などが誘発する可能性はある。
- バウンスした際に手札のカードの枚数を参照する効果に影響を与えることもないし、墓地に置かれてもスレッショルド成立条件の枚数にはカウントされない。
- 発掘を持つクリーチャーのコピー・トークンを底ざらい/Dredgeなどで生け贄に捧げても、カードを引くときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
- トークンが戦場以外の領域Aに移動し、そこからさらに別の領域Bに移動させる効果が働いたとき、代わりにそのトークンは領域Aに留まる。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する(CR:110.5g)。例えばトークンを明滅した場合、追放はされるが戦場に戻ることはない。
- 当ルール制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。
- また、トークンがフェイズ・アウトの位相になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅する。
- コピーではないクリーチャー・トークンが戦場に出る場合、それはクリーチャー・タイプと同じ名前を持つ。ただし、名前が明示されているなら、この限りではない。(例:カルドラの兜/Helm of Kaldra)
- トークンが戦場に出た後でクリーチャー・タイプが変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。
- 複数のクリーチャー・タイプを持つトークンの場合でも、それらの単語を(トークンを生成した呪文や能力の文章に書かれている順番通りに並べた)一通りの名前だけを持つ。複数の名前を持つわけではない。
- このルールにより、トークンとトークンでないカードが同じ名前を持つ場合があり得る。例えば裂片(Splinter)・トークンと木っ端みじん/Splinter、イリュージョン(Illusion)トークンと空想+現実/Illusion+Reality、カード名とクリーチャー・タイプが同じカードなど。
- トークンの特性は、それを生み出した効果に従う。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
- 基本的にトークンを生み出す効果には色、P/T、ルール文章、カード・タイプおよびサブタイプ(たいていはクリーチャー・タイプ)が指定されている。点数で見たマナ・コストは指定されていないことがほとんどであり、その場合未定義値のルールに従って0として扱う。
- コピー・トークンを生み出す場合は、コピー元のコピー可能な値を持つ。
使用に適した物品の一例
基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述のトークン・カードやサイコロやマーカーなどを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小物やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れにP/Tを書き込んだりすることもあるだろう。
しかし、マジックというゲームの性質上、タップ状態/アンタップ状態の位相が一目でわかり、また簡単に転がったりしない形状のもの――具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい。
- アングルードや第10版以降の各ブースターパックや一部の特殊セットにはトークン・カードが封入されている。これらの多くは色やP/T、サブタイプや能力などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
- アングルードや特殊セットに封入されるトークンは裏面が通常のマジックのカードと同じデザインであるため、トラブルを避けるためにもスリーブの使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
- マジックのカード(余ったコモンなど)を使ってもよいが、その場合、デッキのカードと混ざらないようはっきり区別できる状態でなければならない。違う色のスリーブに入れるのがベター。
- 他のトレーディングカードゲームのカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
- 絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。
- ただし、自作トークンの作成の際には著作権にくれぐれも注意すること。特にマナ・シンボル、タップ・シンボル、Magic: the Gatheringという名称などはそれぞれウィザーズ・オブ・ザ・コーストの商標であるため、無断で使用すると著作権の侵害となる(実際に警告を受け、配布を差し止められた例もある)。
- 賭博行為を疑われないためにも、小銭など現金の使用は極力避けたい。
その他
- マジック史上最古のトークン生成カードはリミテッド・エディションの蜂の巣/The Hive。
- トークンを生み出すカードは各色に存在するが、特にクリーチャーの色である緑に多い。次点は小型クリーチャーの展開が得意な白。以下、ゴブリンを擁する赤、ゾンビを擁する黒と続き、クリーチャーの色でない青がもっとも少数。
- 苗木など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。一覧はトークンにのみ用いられているクリーチャー・タイプを参照。
- ひとつのブロックに登場する同色同サイズ同能力のクリーチャー・トークンは、種類(クリーチャー・タイプ)が統一されることが多い。
- 逆に、同じクリーチャー・タイプのトークンは、別のブロックに登場したものでも色・サイズ・能力が同じであることが多い。ただしこちらは若干の例外もある。
- フォールン・エンパイア、オデッセイ・ブロック、イニストラード・ブロックではトークンがテーマのひとつとなっている。またラヴニカ・ブロックおよびラヴニカへの回帰ブロックのセレズニア議事会/The Selesnya Conclaveの特色でもある。
- かつては「プレイヤーに、デッキ以外の道具を用意する手間を強いるのはよろしくない」という考えから、あまりトークンを多用しないようにデザインされていた時期があったが、最近は種類も量も多く使うようになってきている。
- プレイヤー間で自作のトークン・カード作成などの楽しみ方がされていることに加えて、近年ではブースターパックにトークン・カードを収録することで入手も容易になったことから、トークンがプレイヤーへの負担にはならないと判断されたためと思われる。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 110 パーマネント
- 110.5 パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、オモテ向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
- 110.5a 位相は特性ではないが、位相によってパーマネントの特性が変化しうる。
- 110.5b パーマネントは、呪文や能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、オモテ向き、フェイズ・インの位相で戦場に出る。
- 110.5c パーマネントは、呪文や能力やターン起因処理が位相を変更しない限り、その位相が何も影響を持たなくても、元の位相を保つ。
- 110.5d パーマネントだけが位相を持つ。戦場 にないカードは持たない。追放されているカードが裏向き になることはあるが、それはパーマネントの裏向き 位相とは何ら関係ない。同様に、戦場 にないカードは、物理的にどういう状態であろうと、タップしているわけでもアンタップしているわけでもない。
- 110.5 パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、オモテ向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
- 110 パーマネント