太陽弾けのシャーマン/Sunflare Shaman

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[[あなた|自分]]の[[墓地]]にある[[エレメンタル]]の数に等しい[[ダメージ]]を与える[[火力]]を内蔵した[[クリーチャー]]。
  
 
ダメージ量が墓地に依存するため序盤からは機能しにくいが、2[[マナ]]で[[パワー]]2なので通常戦力としても及第点。[[起動型能力]]が[[プレイヤー]]も[[対象]]にできる点が強力であり、しかるべき[[デッキ]]であれば[[フィニッシャー]]を任せられるほどのダメージを叩き出せる。
 
ダメージ量が墓地に依存するため序盤からは機能しにくいが、2[[マナ]]で[[パワー]]2なので通常戦力としても及第点。[[起動型能力]]が[[プレイヤー]]も[[対象]]にできる点が強力であり、しかるべき[[デッキ]]であれば[[フィニッシャー]]を任せられるほどのダメージを叩き出せる。
  
[[起動コスト]]として[[生け贄に捧げる]]のではなく、自身にもダメージを与えることで再利用を封じている点が珍しい。これにより、「対象不適正で[[立ち消え]]した場合、[[戦場]]に残る」「[[プロテクション]]や[[軽減]]、[[タフネス]][[強化]]などと併せれば再利用が容易」「[[絆魂]]など、ダメージの点数を参照する能力と相性がよい(これはデメリットにもなり得るが)」といったメリットが生じている。
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[[起動コスト]]として[[生け贄に捧げる]]のではなく、自身にもダメージを与えることで再利用を封じている点が珍しい。これにより、「[[不正な対象|対象不適正]]で[[立ち消え]]した場合、[[戦場]]に残る」「[[プロテクション]]や[[軽減]]、[[タフネス]][[強化]]などと併せれば再利用が容易」「[[絆魂]]など、ダメージの点数を参照する能力と相性がよい(これはデメリットにもなり得るが)」といったメリットが生じている。
  
 
[[リミテッド]]では序盤の戦力になり、中盤以降には火力になってくれるため、なかなか優秀である。多数のエレメンタルや[[多相]][[カード]]が取れているなら、是非投入したい。
 
[[リミテッド]]では序盤の戦力になり、中盤以降には火力になってくれるため、なかなか優秀である。多数のエレメンタルや[[多相]][[カード]]が取れているなら、是非投入したい。
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[[構築]]でもエレメンタルデッキで出番がありそうだ。
 
[[構築]]でもエレメンタルデッキで出番がありそうだ。
  
*[[活力/Vigor]]との相性が良い。起動型能力の再利用が可能になり、プレイするたびに自身がダメージの点数分の[[+1/+1カウンター]]で強化される。
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*[[活力/Vigor]]との相性が良い。起動型能力の再利用が可能になり、[[起動]]するたびに自身がダメージの点数分の[[+1/+1カウンター]]で[[強化]]される。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:モーニングタイド]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:モーニングタイド]] - [[コモン]]

2015年4月5日 (日) 13:06時点における版


Sunflare Shaman / 太陽弾けのシャーマン (1)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) シャーマン(Shaman)

(1)(赤),(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。太陽弾けのシャーマンはそれにX点のダメージを与え、自身にX点のダメージを与える。Xは、あなたの墓地にあるエレメンタル(Elemental)・カードの数である。

2/1

自分墓地にあるエレメンタルの数に等しいダメージを与える火力を内蔵したクリーチャー

ダメージ量が墓地に依存するため序盤からは機能しにくいが、2マナパワー2なので通常戦力としても及第点。起動型能力プレイヤー対象にできる点が強力であり、しかるべきデッキであればフィニッシャーを任せられるほどのダメージを叩き出せる。

起動コストとして生け贄に捧げるのではなく、自身にもダメージを与えることで再利用を封じている点が珍しい。これにより、「対象不適正立ち消えした場合、戦場に残る」「プロテクション軽減タフネス強化などと併せれば再利用が容易」「絆魂など、ダメージの点数を参照する能力と相性がよい(これはデメリットにもなり得るが)」といったメリットが生じている。

リミテッドでは序盤の戦力になり、中盤以降には火力になってくれるため、なかなか優秀である。多数のエレメンタルや多相カードが取れているなら、是非投入したい。

構築でもエレメンタルデッキで出番がありそうだ。

参考

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