熱狂スリヴァー/Frenetic Sliver

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
(P/Tと紛らわしいため1/2→50%)
3行: 3行:
 
[[熱狂のイフリート/Frenetic Efreet]]を基にして作られた[[スリヴァー]]。元[[カード]]と比べると[[タフネス]]が1大きい一方、[[飛行]]は持っていない。
 
[[熱狂のイフリート/Frenetic Efreet]]を基にして作られた[[スリヴァー]]。元[[カード]]と比べると[[タフネス]]が1大きい一方、[[飛行]]は持っていない。
  
[[コイン投げ]]というとその時点で敬遠されそうではあるが、この[[クリーチャー]]の[[能力]]は別格。[[除去]]や[[戦闘]]によって死ぬはずのスリヴァーが1/2の確率で生き残るというのは、相手からしてみると非常に厄介。[[単体除去]]はその確実性を大きく損なわれるし、[[全体除去]]でも期待値的に半分を討ち漏らす計算である。[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]する側からしてみれば死活問題だと言える。[[黒田正城]]は、これを「例えば[[神の怒り/Wrath of God]]のテキストに『全てのクリーチャーを[[破壊]]するかもしれない。それらは[[再生]]できない』なんて書いてあったら使う気がしないだろう?」と表現した([http://web.archive.org/web/20100225095613/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/kuroda/20070321/index.html 参考])。
+
[[コイン投げ]]というとその時点で敬遠されそうではあるが、この[[クリーチャー]]の[[能力]]は別格。[[除去]]や[[戦闘]]によって死ぬはずのスリヴァーが50%の確率で生き残るというのは、相手からしてみると非常に厄介。[[単体除去]]はその確実性を大きく損なわれるし、[[全体除去]]でも期待値的に半分を討ち漏らす計算である。[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]する側からしてみれば死活問題だと言える。[[黒田正城]]は、これを「例えば[[神の怒り/Wrath of God]]のテキストに『全てのクリーチャーを[[破壊]]するかもしれない。それらは[[再生]]できない』なんて書いてあったら使う気がしないだろう?」と表現した([http://web.archive.org/web/20100225095613/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/kuroda/20070321/index.html 参考])。
  
 
それぞれのスリヴァーについて1回ずつコイン投げをするため、コイン投げ能力の中では比較的期待値通りの活躍をしてくれる。また、回避が必ずしも成功しないとはいえ相手からすれば戦闘などの結果が予測しづらいため、これが[[戦場]]にいるだけで大きなプレッシャーを与えられる。
 
それぞれのスリヴァーについて1回ずつコイン投げをするため、コイン投げ能力の中では比較的期待値通りの活躍をしてくれる。また、回避が必ずしも成功しないとはいえ相手からすれば戦闘などの結果が予測しづらいため、これが[[戦場]]にいるだけで大きなプレッシャーを与えられる。

2013年9月5日 (木) 11:08時点における版


Frenetic Sliver / 熱狂スリヴァー (1)(青)(赤)
クリーチャー — スリヴァー(Sliver)

すべてのスリヴァー(Sliver)は「(0):このパーマネントが戦場に出ている場合、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、このパーマネントを追放し、ターン終了時にオーナーのコントロール下で戦場に戻す。あなたがコイン投げに負けた場合、このパーマネントを生け贄に捧げる。」を持つ。

2/2

熱狂のイフリート/Frenetic Efreetを基にして作られたスリヴァー。元カードと比べるとタフネスが1大きい一方、飛行は持っていない。

コイン投げというとその時点で敬遠されそうではあるが、このクリーチャー能力は別格。除去戦闘によって死ぬはずのスリヴァーが50%の確率で生き残るというのは、相手からしてみると非常に厄介。単体除去はその確実性を大きく損なわれるし、全体除去でも期待値的に半分を討ち漏らす計算である。コントロールする側からしてみれば死活問題だと言える。黒田正城は、これを「例えば神の怒り/Wrath of Godのテキストに『全てのクリーチャーを破壊するかもしれない。それらは再生できない』なんて書いてあったら使う気がしないだろう?」と表現した(参考)。

それぞれのスリヴァーについて1回ずつコイン投げをするため、コイン投げ能力の中では比較的期待値通りの活躍をしてくれる。また、回避が必ずしも成功しないとはいえ相手からすれば戦闘などの結果が予測しづらいため、これが戦場にいるだけで大きなプレッシャーを与えられる。

関連カード

サイクル

次元の混乱多色スリヴァーサイクル。いずれも過去の同じ対抗色の組み合わせのカードがモデルになっており、P/Tが2/2で統一されている。

時のらせん多色スリヴァーサイクル。いずれも過去の同じ友好色の組み合わせのカードがモデルになっている。

参考

MOBILE