ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion
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Lathnu Hellion / ラスヌーのヘリオン (2)(赤)
クリーチャー — ヘリオン(Hellion)
クリーチャー — ヘリオン(Hellion)
速攻
ラスヌーのヘリオンが戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたが(E)(E)を支払わないかぎり、ラスヌーのヘリオンを生け贄に捧げる。
エネルギー・カウンターを得るETB能力と、エネルギー・カウンターを消費する事で延命する能力を持った歩く火力。
トランプルや飛行といった回避能力の類は持たないが、3マナ4/4と優れたサイズによって、先制攻撃やインスタント火力には一定以上の耐性がある。特筆すべきはやはりその維持能力で、自前のエネルギー・カウンターだけでも最低2回は戦闘に参加できるため、すべての攻撃が通れば3マナで8点ダメージと、打撃効率はかのボール・ライトニング/Ball Lightningを凌ぎ得る。討ち死にや除去によってエネルギー・カウンターが余っても、後続のこれか他のエネルギー・カウンターを利用するカードにつぎ込めば無駄がなく、別途のエネルギー・カウンター供給手段によって戦場により長く居座ることもできる。その点でも、他色と組み合わせやすいシングルシンボルというのはありがたいところ。このほか、デザイン的にらしからぬ使い方ではあるが、緊急時にはブロッカーとして立たせておく事もできる。覚えておいて損はないプレイングだろう。警戒付与ともそれなりに相性はいい。
これまで登場した歩く火力の中でもコスト・パフォーマンスはかなり優秀な部類であり、エネルギー・カウンターによる流動的・継続的な運用を視野に入れてデッキを構築すればさらに高い性能を発揮できる。
スタンダードでは、エネルギー・カウンターを活用する赤絡みのビートダウンで採用されている。
- この手のカードにしては珍しく、生け贄の誘発タイミングが「(各ターンの)終了ステップの開始時」ではなく、「あなたの終了ステップの開始時」である。従来の書式だと維持コストの支払い回数が増えて煩わしくなる事や、多人数戦になると延命能力が形骸化してしまうのを考慮したためと思われる。
- 3マナ4/4で複数回攻撃できるというあたりは、地獄の雷/Hell's Thunderを髣髴とさせる。
- レアリティの差もあるが、電弧の走り手/Arc Runnerと比べると強化面が目立つ。