アンダーマウンテンの冒険者/Undermountain Adventurer

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Undermountain Adventurer / アンダーマウンテンの冒険者 (3)(緑)
クリーチャー — 巨人(Giant) 戦士(Warrior)

警戒
アンダーマウンテンの冒険者が戦場に出たとき、あなたはイニシアチブを得る。
(T):(緑)(緑)を加える。あなたがダンジョンを踏破したことがあるなら、代わりに6点の(緑)を加える。

3/4

の冒険者はマナ加速。通常時は2マナダンジョンを踏破していると6マナが出る巨人戦士

本人は4マナ3/4と、警戒があることを考慮しても緑にしてはマナレシオは控えめ。リミテッドであれば戦力としてそこそこ、イニシアチブを得られることを考慮すればそれでも妥当なラインではあるが、構築で採用する場合は、やはりマナ加速を活用できるようにしておきたい。

ただし、前述の通り本人が4マナであり、如何に素で2マナ出るとはいえ、マナ・クリーチャーとしては出足が遅すぎる。ダンジョン踏破ボーナスによる大量の加速を前提に、ランプ系列や大量のマナを必要とするコンボを用いるデッキに組み込むのが基本だろう。サイクルの他の冒険者にも言えることだが、予め他にもダンジョンを踏破する手段を搭載しておけば、早期にボーナスの恩恵を得ることも可能。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いの冒険者。戦場に出たときイニシアチブを得る能力と、ダンジョンを踏破していると強化される能力を併せ持つクリーチャー。稀少度はレア

[編集] ストーリー

アンダーマウンテンについては狂える魔道士の迷宮/Dungeon of the Mad Mageを参照。イラストにはフィルボルグの冒険者が大口亭の井戸からアンダーマウンテンへと向かう様子が描かれている。

[編集] 参考

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