Double Cross

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正直、5[[マナ]]でたったの1枚は弱い。次のゲームでもさらに1枚捨てさせられるが、これもちょっと…。
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正直、5[[マナ]]でたったの1枚の[[手札破壊]]は弱い。次の[[ゲーム]]でもさらに1枚[[捨てる|捨て]]させられるが、これも強いとは言いがたい。何度も撃って次のゲーム[[土地]]のみでスタート、とかでもしないかぎり同[[サイクル#カード群|サイクル]]内ではかなり弱い立場なのではないだろうか。
何度も撃って次のゲーム[[土地]]のみでスタート、とかでもしない限りダブル系ではかなり弱い立場なのではないだろうか。
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だがしかし、それも次のゲームがマジックであったらの話。次のゲームがマジックでなかったとしてもこの効果は可能な限り発揮されるらしい。
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だがしかし、それも次のゲームが[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]であったらの話。次のゲームがマジックでなかったとしてもこの効果は可能なかぎり発揮されるらしい。想像してみよう。手札4枚以下のポーカーを。一応、UNOにおいて[[チームメイト]]を即勝利させることもできる。次のゲームにそれらをするのは誰も了承してくれないと思うが。
 
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想像してみよう。手札4枚以下のポーカーを。一応、UNOにおいて[[チームメイト]]を即勝利させることもできる。次のゲームにそれらをするのは誰も了承してくれないと思うが。
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なお、次にポーカーをするのが覆せない場合、[[Shahrazad]]を使ってポーカーの手札が減るのを回避することができる。
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*なお、次にポーカーをするのが覆せない場合、[[Shahrazad]]や[[Enter the Dungeon]]といった[[サブゲーム]]を行うカードを使い、ポーカーの手札が減るのを回避することができる。
 
*"double cross"には「裏切り」「二重スパイ」などの意味がある。
 
*"double cross"には「裏切り」「二重スパイ」などの意味がある。
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*期間限定で[[アン・カード]]も使用できる[[統率者戦]]では禁止カードに指定された。
  
==[[サイクル]]==
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==関連カード==
[[アングルード]]のDoubleカード。次のゲーム開始時にも影響を与える。
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===サイクル===
*[[Double Dip]]
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{{サイクル/アングルードのDouble}}
*[[Double Take]]
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<!-- -[[Double Cross]] -->
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*[[Double Deal]]
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*[[Double Play]]
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==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:Unglued系]]
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*[[カード個別評価:アングルード]] - [[コモン]]

2022年12月23日 (金) 19:32時点における最新版


Double Cross (3)(黒)(黒)
ソーサリー

他のプレイヤーを1人選ぶ。あなたはそのプレイヤーの手札を見て、それらの中から基本土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、選ばれたカードを捨てる。そのプレイヤーとの次のゲームの開始時に、あなたはそのプレイヤーの手札を見て、それらの中から基本土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、選ばれたカードを捨てる。


正直、5マナでたったの1枚の手札破壊は弱い。次のゲームでもさらに1枚捨てさせられるが、これも強いとは言いがたい。何度も撃って次のゲーム土地のみでスタート、とかでもしないかぎり同サイクル内ではかなり弱い立場なのではないだろうか。

だがしかし、それも次のゲームがマジックであったらの話。次のゲームがマジックでなかったとしてもこの効果は可能なかぎり発揮されるらしい。想像してみよう。手札4枚以下のポーカーを。一応、UNOにおいてチームメイトを即勝利させることもできる。次のゲームにそれらをするのは誰も了承してくれないと思うが。

  • なお、次にポーカーをするのが覆せない場合、ShahrazadEnter the Dungeonといったサブゲームを行うカードを使い、ポーカーの手札が減るのを回避することができる。
  • "double cross"には「裏切り」「二重スパイ」などの意味がある。
  • 期間限定でアン・カードも使用できる統率者戦では禁止カードに指定された。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

アングルードのDoubleカードサイクル。(マジックに限らず)次のゲームの始めにも影響を与える。サブゲームに入ったときにも有効(参考)。

アンヒンジドにも、次のゲームに影響を及ぼすTime Machineが存在する。

[編集] 参考

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