魅せられた花婿、エドガー/Edgar, Charmed Groom

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[[吸血鬼/Vampire#種の発祥と存続|マルコフ/Markov]]家の当主にして始祖である[[エドガー・マルコフ/Edgar Markov (ストーリー)|エドガー・マルコフ/Edgar Markov]]が二度目の[[カード]]化。[[能力]]は[[第1面]]が[[吸血鬼]]の[[ロード (俗称)|ロード]]と[[死亡]]時に[[変身]]しての帰還、[[第2面]]が[[トークン]][[生成]]と時間を置いての再変身。
 
[[吸血鬼/Vampire#種の発祥と存続|マルコフ/Markov]]家の当主にして始祖である[[エドガー・マルコフ/Edgar Markov (ストーリー)|エドガー・マルコフ/Edgar Markov]]が二度目の[[カード]]化。[[能力]]は[[第1面]]が[[吸血鬼]]の[[ロード (俗称)|ロード]]と[[死亡]]時に[[変身]]しての帰還、[[第2面]]が[[トークン]][[生成]]と時間を置いての再変身。
  
第1面は[[戦場]]にあっては4[[マナ]]にして4/4+ロード能力と決して悪くないスペック。[[飛行]]などの[[戦闘]]に関わる能力を自身では持たないものの、ロード能力があるため直ちに戦場に影響を与えることができる。活躍してもらうためには当然吸血鬼[[クリーチャー]]で固めた[[デッキ]]で運用する必要があるが、クリーチャーデッキの天敵である[[全体除去]]が撃たれた時には第2面の出番となる。
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第1面は[[戦場]]にあっては4[[マナ]]にして4/4+ロード能力と決して悪くないスペック。[[飛行]]などの[[戦闘]]に関わる能力を自身では持たないものの、ロード能力があるため直ちに戦場に影響を与えることができる。活躍してもらうためには当然ある程度は吸血鬼[[クリーチャー]]で固めた[[デッキ]]で運用する必要があるが、クリーチャーデッキの天敵である[[全体除去]]が撃たれた時には第2面の出番となる。
  
 
第2面では[[アーティファクト化]]して[[絆魂]]を持つ吸血鬼を継続的に生成できるようになる。トークンのサイズは1/1と最低限だが、数[[ターン]]後に約束されている主の帰還後には2/2絆魂と馬鹿にできない戦力になる。再変身までは3ターンといささか悠長だが、その間も戦場に影響を与え続けかつ再変身後はロード能力をただちに発揮できるため、継戦能力は極めて高い。
 
第2面では[[アーティファクト化]]して[[絆魂]]を持つ吸血鬼を継続的に生成できるようになる。トークンのサイズは1/1と最低限だが、数[[ターン]]後に約束されている主の帰還後には2/2絆魂と馬鹿にできない戦力になる。再変身までは3ターンといささか悠長だが、その間も戦場に影響を与え続けかつ再変身後はロード能力をただちに発揮できるため、継戦能力は極めて高い。
  
ロードとして限りなく自己完結に近い能力を持ちながら[[除去]]に対する耐性まで持っており、総じてスペックは高い。また[[伝説]]故に複数展開できないためロードとしては爆発力に欠けるが、代わりに[[手札]]でダブ付いても[[レジェンド・ルール]]を利用して即座に片方をエドガー・マルコフの棺に変えることが出来るので伝説でありながら手札事故にも強い。ただし4マナというのは[[全体強化]]としてはやや[[重い]]部類に入り、[[構築]]においてこれが間に合っているかどうかは環境次第。さらにロードの常として、これが活躍できるかどうかは他の吸血鬼に強力なものが環境に揃っていて[[吸血鬼 (デッキ)|デッキ]]が成立するかどうか次第となる。
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4マナと[[全体強化]]としてはやや[[重い]]部類に入り、[[伝説]]故に複数展開できないためロードとしては爆発力に欠けるが、代わりに[[手札]]でダブ付いても[[レジェンド・ルール]]を利用して即座に片方をエドガー・マルコフの棺に変えられる、強化対象の吸血鬼を自身で生成できる等、ロードとして限りなく自己完結に近い能力を持ちながら[[除去]]・手札事故に対する耐性まで持っており、総じてスペックは高い。
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[[スタンダード]]においては[[白青黒ビートダウン|エスパーミッドレンジ]][[白黒ビートダウン|オルゾフミッドレンジ]]で採用されている。
  
 
*第1面・第2面ともに[[伝説の]][[パーマネント]]であるが名前が別物であるため、両方が同一の[[コントローラー]]の下で戦場に存在してもレジェンド・ルールは適用されない。もちろん、どちらかが変身して同名パーマネントが2つ戦場に存在する事態となった時には、レジェンド・ルールにより1つを選び残りを[[墓地]]に置くことになる。
 
*第1面・第2面ともに[[伝説の]][[パーマネント]]であるが名前が別物であるため、両方が同一の[[コントローラー]]の下で戦場に存在してもレジェンド・ルールは適用されない。もちろん、どちらかが変身して同名パーマネントが2つ戦場に存在する事態となった時には、レジェンド・ルールにより1つを選び残りを[[墓地]]に置くことになる。

2021年12月2日 (木) 23:29時点における版


Edgar, Charmed Groom / 魅せられた花婿、エドガー (2)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 貴族(Noble)

あなたがコントロールしていてこれでないすべての吸血鬼(Vampire)は+1/+1の修整を受ける。
魅せられた花婿、エドガーが死亡したとき、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。

4/4
Edgar Markov's Coffin / エドガー・マルコフの棺
〔白/黒〕 伝説のアーティファクト

あなたのアップキープの開始時に、絆魂を持つ白黒の1/1の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークン1体を生成し、エドガー・マルコフの棺の上に血統(bloodline)カウンター1個を置く。その後、これの上に3個以上の血統カウンターがあるなら、それらのすべてのカウンターを取り除きこれを変身させる。


マルコフ/Markov家の当主にして始祖であるエドガー・マルコフ/Edgar Markovが二度目のカード化。能力第1面吸血鬼ロード死亡時に変身しての帰還、第2面トークン生成と時間を置いての再変身。

第1面は戦場にあっては4マナにして4/4+ロード能力と決して悪くないスペック。飛行などの戦闘に関わる能力を自身では持たないものの、ロード能力があるため直ちに戦場に影響を与えることができる。活躍してもらうためには当然ある程度は吸血鬼クリーチャーで固めたデッキで運用する必要があるが、クリーチャーデッキの天敵である全体除去が撃たれた時には第2面の出番となる。

第2面ではアーティファクト化して絆魂を持つ吸血鬼を継続的に生成できるようになる。トークンのサイズは1/1と最低限だが、数ターン後に約束されている主の帰還後には2/2絆魂と馬鹿にできない戦力になる。再変身までは3ターンといささか悠長だが、その間も戦場に影響を与え続けかつ再変身後はロード能力をただちに発揮できるため、継戦能力は極めて高い。

4マナと全体強化としてはやや重い部類に入り、伝説故に複数展開できないためロードとしては爆発力に欠けるが、代わりに手札でダブ付いてもレジェンド・ルールを利用して即座に片方をエドガー・マルコフの棺に変えられる、強化対象の吸血鬼を自身で生成できる等、ロードとして限りなく自己完結に近い能力を持ちながら除去・手札事故に対する耐性まで持っており、総じてスペックは高い。

スタンダードにおいてはエスパーミッドレンジオルゾフミッドレンジで採用されている。

  • 第1面・第2面ともに伝説のパーマネントであるが名前が別物であるため、両方が同一のコントローラーの下で戦場に存在してもレジェンド・ルールは適用されない。もちろん、どちらかが変身して同名パーマネントが2つ戦場に存在する事態となった時には、レジェンド・ルールにより1つを選び残りを墓地に置くことになる。

関連カード

サイクル

イニストラード:真紅の契りレアの2伝説のクリーチャーサイクル

ストーリー

世界に飽き、棺の中で長い眠りに就いていたエドガー・マルコフ/Edgar Markovオリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldarenの血を飲まされて精神を乗っ取られ、彼女の結婚相手に仕立て上げられてしまう。

詳細はエドガー・マルコフ/Edgar Markov (ストーリー)を参照。

参考

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