血瓶の調達者/Bloodvial Purveyor

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[[対戦相手]]が[[呪文]]を[[唱える]]たびに[[血]]・[[トークン]]を与える代わりに、[[攻撃]]するたび[[防御プレイヤー]]が持つ血の数だけ[[パワー]]を上げる[[吸血鬼]]。
 
[[対戦相手]]が[[呪文]]を[[唱える]]たびに[[血]]・[[トークン]]を与える代わりに、[[攻撃]]するたび[[防御プレイヤー]]が持つ血の数だけ[[パワー]]を上げる[[吸血鬼]]。
  
[[ダブルシンボル]]とはいえ4[[マナ]]5/6に[[飛行]]・[[トランプル]]までついているのはどう考えても破格。[[除去耐性]]は持たないが[[タフネス]]が高めのため、[[火力]]や[[戦闘ダメージ]]による[[除去]]には一定の耐性を備えており、相手に与える血トークンも自分の[[強化]]に繋がり、また血トークンは単体だと直接的な[[ハンド・アドバンテージ]]にならず、トークンの[[生成]]には呪文を唱える=[[手札]]とマナを使う必要があることから、デメリットがデメリットとして働かない盤面も多い。攻撃時に参照する血トークンはこれ自身の[[能力]]で与えたものに限らないため、吸血鬼でありながら吸血鬼の[[部族]][[デッキ]]に強いというのも特徴となる。
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[[ダブルシンボル]]とはいえ4[[マナ]]5/6に[[飛行]]・[[トランプル]]までついているのはどう考えても破格。[[除去耐性]]は持たないが[[タフネス]]が高めのため、[[火力]]や[[戦闘ダメージ]]による[[除去]]には一定の耐性を備えており、相手に与える血トークンも自分の[[強化]]に繋がり、また血トークンは単体だと直接的な[[ハンド・アドバンテージ]]にならず、トークンの[[生成]]には呪文を唱える=[[手札]]とマナを使う必要があることから、速度の速いデッキに投入すればデメリットがデメリットとして働かない盤面も多い。攻撃時に参照する血トークンはこれ自身の[[能力]]で与えたものに限らないため、吸血鬼でありながら吸血鬼の[[部族]][[デッキ]]に強いというのも特徴となる。
  
反面、[[イニストラード:真紅の契り]]では、[[墓地]]もリソース源であり、血トークンの[[ルーター]]が大きなメリットに繋がるパターンが存在するのも確か。[[起動]]にマナがかかるものの、手札に対処手段が無い状況から強引にめくり続けて処理されてしまうケースもあり、[[戦場]]に残り続ければ強い一方、残りづらい側面も持ち合わせている。[[構築]]で使うのであれば、[[ハンデス]]で交換する手札を無くしてしまう、[[墓地対策カード]]と併用して捨てることを純粋なデメリットに変換させるなど、多少工夫することで真価を発揮するタイプの[[ファッティ]]
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反面、青の[[バウンス]]や白黒の除去にはめっぽう弱く、[[構築]]ではかなり顕著に相手を選ぶ。([[リミテッド]]でも[[平和な心]]系エンチャントや青が得意とする[[アンタップ]]制限をかけられてしまうととんでもないことになる)。強化能力も相手が自ターンにトークンを処理してしまうと意味がなく、ひたすら除去を連打するようなコントロールに対しては[[回避能力]]もアドバンテージにならず、血トークンを与えて即退場するだけの[[ファッティ]]になりがち。構築で使うのであれば、[[アグロ]]デッキでトークン起動の猶予を与えないか[[ハンデス]]で交換する手札を無くしてしまうなど、幾何かの工夫が必要になる。
  
 
[[リミテッド]]では[[除去]]が少ないため、単純に[[マナレシオ]]の高いクリーチャーとして凶悪な性能を誇る。トランプルにより[[チャンプブロック]]の効果を低下させつつ、相手が血トークンの処理をミスったら[[パンプアップ]]で更なる負担をかける、[[ボムレア]]の一角として活躍する。
 
[[リミテッド]]では[[除去]]が少ないため、単純に[[マナレシオ]]の高いクリーチャーとして凶悪な性能を誇る。トランプルにより[[チャンプブロック]]の効果を低下させつつ、相手が血トークンの処理をミスったら[[パンプアップ]]で更なる負担をかける、[[ボムレア]]の一角として活躍する。

2021年11月15日 (月) 08:34時点における版


Bloodvial Purveyor / 血瓶の調達者 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行、トランプル
対戦相手1人が呪文を唱えるたび、そのプレイヤーは血(Blood)トークン1つを生成する。(それは「(1),(T),カード1枚を捨てる,このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)
血瓶の調達者が攻撃するたび、ターン終了時まで、これは防御プレイヤーがコントロールしている血トークン1つにつき+1/+0の修整を受ける。

5/6

対戦相手呪文唱えるたびにトークンを与える代わりに、攻撃するたび防御プレイヤーが持つ血の数だけパワーを上げる吸血鬼

ダブルシンボルとはいえ4マナ5/6に飛行トランプルまでついているのはどう考えても破格。除去耐性は持たないがタフネスが高めのため、火力戦闘ダメージによる除去には一定の耐性を備えており、相手に与える血トークンも自分の強化に繋がり、また血トークンは単体だと直接的なハンド・アドバンテージにならず、トークンの生成には呪文を唱える=手札とマナを使う必要があることから、速度の速いデッキに投入すればデメリットがデメリットとして働かない盤面も多い。攻撃時に参照する血トークンはこれ自身の能力で与えたものに限らないため、吸血鬼でありながら吸血鬼の部族デッキに強いというのも特徴となる。

反面、青のバウンスや白黒の除去にはめっぽう弱く、構築ではかなり顕著に相手を選ぶ。(リミテッドでも平和な心系エンチャントや青が得意とするアンタップ制限をかけられてしまうととんでもないことになる)。強化能力も相手が自ターンにトークンを処理してしまうと意味がなく、ひたすら除去を連打するようなコントロールに対しては回避能力もアドバンテージにならず、血トークンを与えて即退場するだけのファッティになりがち。構築で使うのであれば、アグロデッキでトークン起動の猶予を与えないかハンデスで交換する手札を無くしてしまうなど、幾何かの工夫が必要になる。

リミテッドでは除去が少ないため、単純にマナレシオの高いクリーチャーとして凶悪な性能を誇る。トランプルによりチャンプブロックの効果を低下させつつ、相手が血トークンの処理をミスったらパンプアップで更なる負担をかける、ボムレアの一角として活躍する。

全言語でパワーを上げる効果の期限である「ターン終了時まで」が抜けている不具合がある[1]

参考

  1. 『イニストラード:真紅の契り』一部カードにおけるテキスト訂正のお知らせとお詫び(マジック日本公式サイト 2021年11月11日)
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