群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride

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:味方の[[クリーチャー]]と[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の数だけ[[回復]]。
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:味方の[[クリーチャー]]と[[プレインズウォーカー]]の数だけ[[回復]]。
 
:[[アグロ]]や[[バーン]]相手に有効で、自身の他2つの能力とも[[シナジー]]を形成している。上手く頭数を揃えられれば大きな[[ライフ・アドバンテージ]]を稼ぎ得る反面、[[寛大なる者、アジャニ/Ajani, the Greathearted]]などと比べて回復量が安定せず、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している[[パーマネント]]数が少なく押されている場面で少量しか回復できないという構造的なそぐわなさがある。そして何より、ライフ回復自体は[[勝利]]に直接寄与しないという根本的な問題もある。基本的には前述したシナジーを前提として、自身及び[[プレイヤー]]の延命を兼ねて起動することが多くなるだろう。
 
:[[アグロ]]や[[バーン]]相手に有効で、自身の他2つの能力とも[[シナジー]]を形成している。上手く頭数を揃えられれば大きな[[ライフ・アドバンテージ]]を稼ぎ得る反面、[[寛大なる者、アジャニ/Ajani, the Greathearted]]などと比べて回復量が安定せず、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している[[パーマネント]]数が少なく押されている場面で少量しか回復できないという構造的なそぐわなさがある。そして何より、ライフ回復自体は[[勝利]]に直接寄与しないという根本的な問題もある。基本的には前述したシナジーを前提として、自身及び[[プレイヤー]]の延命を兼ねて起動することが多くなるだろう。
  
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:[[初期ライフ総量]]+15以上のライフである場合、自身と、[[対戦相手]]の[[アーティファクト]]と[[クリーチャー]]を[[追放]]する。必要な条件として[[忠誠度]]ではなくライフを参照するという、珍しい奥義。
 
:[[初期ライフ総量]]+15以上のライフである場合、自身と、[[対戦相手]]の[[アーティファクト]]と[[クリーチャー]]を[[追放]]する。必要な条件として[[忠誠度]]ではなくライフを参照するという、珍しい奥義。
:一方的な全体除去であるため、[[起動]]に成功したなら自軍のクリーチャーによる[[攻撃]]で[[ゲーム]]を終わらせられるだろう。クリーチャー同士の睨み合いに発展しやすい[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]同士のゲームでは非常に強力な一方、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手にはまるで効かない極端さがあるため、能力の評価は[[メタゲーム]]次第といったところ。
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:一方的な全体除去であるため、[[起動]]に成功したなら自軍のクリーチャーによる[[攻撃]]で[[ゲーム]]を終わらせられるだろう。クリーチャー同士の睨み合いに発展しやすい[[ビートダウンデッキ]]同士のゲームでは非常に強力な一方、[[コントロールデッキ]]相手にはまるで効かない極端さがあるため、能力の評価は[[メタゲーム]]次第といったところ。
 
:問題となるのはやはりその条件で、対戦相手の妨害も考慮すると15点もの余剰ライフを稼ぐのは至難の業。起動に[[対応して]]の[[火力]]などで容易に妨害されてしまう点も苦しい。これを当てにするなら、[[デッキ]][[構築]]の段階でかなり気を遣ってやる必要がある。
 
:問題となるのはやはりその条件で、対戦相手の妨害も考慮すると15点もの余剰ライフを稼ぐのは至難の業。起動に[[対応して]]の[[火力]]などで容易に妨害されてしまう点も苦しい。これを当てにするなら、[[デッキ]][[構築]]の段階でかなり気を遣ってやる必要がある。
 
:*プレインズウォーカーの忠誠度能力は基本的に増加忠誠度の高い順(消費忠誠度の低い順)に並べられるが、これは奥義として設定された能力であるためか、-2能力より下に記述されている。[[文章欄#プレインズウォーカー|文章欄]]の項も参照。
 
:*プレインズウォーカーの忠誠度能力は基本的に増加忠誠度の高い順(消費忠誠度の低い順)に並べられるが、これは奥義として設定された能力であるためか、-2能力より下に記述されている。[[文章欄#プレインズウォーカー|文章欄]]の項も参照。
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*[[黒き剣のギデオン/Gideon Blackblade]]のようなクリーチャーでもプレインズウォーカーでもある[[パーマネント]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているなら、それは各[[タイプ]]で数えられ、ライフ2点分になる。
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*[[黒き剣のギデオン/Gideon Blackblade]]のようなクリーチャーでもプレインズウォーカーでもある[[パーマネント]]を[[コントロール]]しているなら、それは各[[タイプ]]で数えられ、ライフ2点分になる。
 
*クリーチャーとプレインズウォーカーをコントロールしていても、この能力でライフを得る[[イベント]]は1回しか起きない。
 
*クリーチャーとプレインズウォーカーをコントロールしていても、この能力でライフを得る[[イベント]]は1回しか起きない。
 
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==参考==
 
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*[[リセットカード]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2020]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2020]] - [[神話レア]]
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*[[カード個別評価:ジャンプスタート2022]] - [[神話レア]]
 
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2022年11月30日 (水) 13:29時点における最新版


Ajani, Strength of the Pride / 群れの力、アジャニ (2)(白)(白)
伝説のプレインズウォーカー — アジャニ(Ajani)

[+1]:あなたは、あなたがコントロールしているクリーチャーの総数とあなたがコントロールしているプレインズウォーカーの総数の合計に等しい点数のライフを得る。
[-2]:《アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate》という名前で「あなたがライフを得るたび、アジャニの群れ仲間の上に+1/+1カウンターを1個置く。」を持つ白の2/2の猫(Cat)・兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを1体生成する。
[0]:あなたのライフが、あなたの初期ライフ総量よりも15点以上多いなら、群れの力、アジャニと、対戦相手がコントロールしている各アーティファクトと各クリーチャーをそれぞれ追放する。

5

基本セット2020アジャニ忠誠度能力ライフ獲得、トークン生成全体除去

+1能力
味方のクリーチャープレインズウォーカーの数だけ回復
アグロバーン相手に有効で、自身の他2つの能力ともシナジーを形成している。上手く頭数を揃えられれば大きなライフ・アドバンテージを稼ぎ得る反面、寛大なる者、アジャニ/Ajani, the Greatheartedなどと比べて回復量が安定せず、コントロールしているパーマネント数が少なく押されている場面で少量しか回復できないという構造的なそぐわなさがある。そして何より、ライフ回復自体は勝利に直接寄与しないという根本的な問題もある。基本的には前述したシナジーを前提として、自身及びプレイヤーの延命を兼ねて起動することが多くなるだろう。
-2能力
アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemateを呼ぶ。
このカードの主力となる能力。+1能力とのシナジーが強い戦友を、初期忠誠度から2体まで呼べる上に、まだ忠誠度も残るというしぶとさが強み。ボード・アドバンテージに直結するばかりか、1体あたり2マナ相当なので、首尾よく2体生成できればコスト・パフォーマンスも十分。これを採用するデッキであればこのカード以外にもライフを得る手段は搭載されるはずであるため、アジャニ本体が退いてもどんどん強靭になる心強い戦力。
±0能力
初期ライフ総量+15以上のライフである場合、自身と、対戦相手アーティファクトクリーチャー追放する。必要な条件として忠誠度ではなくライフを参照するという、珍しい奥義。
一方的な全体除去であるため、起動に成功したなら自軍のクリーチャーによる攻撃ゲームを終わらせられるだろう。クリーチャー同士の睨み合いに発展しやすいビートダウンデッキ同士のゲームでは非常に強力な一方、コントロールデッキ相手にはまるで効かない極端さがあるため、能力の評価はメタゲーム次第といったところ。
問題となるのはやはりその条件で、対戦相手の妨害も考慮すると15点もの余剰ライフを稼ぐのは至難の業。起動に対応して火力などで容易に妨害されてしまう点も苦しい。これを当てにするなら、デッキ構築の段階でかなり気を遣ってやる必要がある。
  • プレインズウォーカーの忠誠度能力は基本的に増加忠誠度の高い順(消費忠誠度の低い順)に並べられるが、これは奥義として設定された能力であるためか、-2能力より下に記述されている。文章欄の項も参照。

スタンダードで同居期間がある暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants寛大なる者、アジャニ/Ajani, the Greatheartedと"クリーチャーを並べるデッキの司令塔"という役割は同じだが、このカードはより過剰にライフゲインしつつの展開をテーマにするデッキに特化したデザインになっている。しかし肝心の性能を見ると、+1能力の回復量にブレがあり、±0能力が対戦相手のデッキタイプに左右されやすいことから、全体的に見ると扱いが難しい。デッキ全体でいかに強固なシナジーを築けるかが運用の肝となる。

登場直後こそデッキに恵まれなかったものの、テーロス還魂記が追加され白単信心が成立すると、同デッキの中核的プレインズウォーカーとして採用されるようになった。デッキの大半のカードがライフ回復を行うため、±0能力の起動も現実的。

[編集] ルール

+1能力
-2能力
±0能力
  • ライフの総量は、解決時にのみ参照される。初期ライフ総量+15未満でも起動することが出来るし、起動時に条件を満たしていても解決時にライフが下回っていたなら何も起こらない。
  • 解決時に群れの力、アジャニが戦場を離れていても、条件を満たしているなら対戦相手のアーティファクトとクリーチャーは追放される。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

基本セット2020神話レアプレインズウォーカーサイクル

[編集] ストーリー

詳細はアジャニ/Ajaniを参照。

[編集] 参考

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