水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil

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[[ターン]]貯蔵を行う[[土地]]。ターンを[[飛ばす]]ことで永劫[[カウンター (目印)|カウンター]]を置く[[起動型能力]]と、永劫カウンターを取り除くとともに[[手札]]に[[戻す]]ことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、[[Time Vault#2度目のエラッタ|一時期のTime Vault]]に挙動が似ている。
 
[[ターン]]貯蔵を行う[[土地]]。ターンを[[飛ばす]]ことで永劫[[カウンター (目印)|カウンター]]を置く[[起動型能力]]と、永劫カウンターを取り除くとともに[[手札]]に[[戻す]]ことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、[[Time Vault#2度目のエラッタ|一時期のTime Vault]]に挙動が似ている。
  
[[タップイン]]とは言え[[青マナ]]も生み出せるので、[[青]]の[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]ならばとりあえず数枚採用しておいても良い。序盤に上手くカウンターを貯められれば、その後の[[ゲーム]]を有利に運ぶことができる。ただし、[[アンタップ]]さえできればいつでもターンを取り戻せるが、[[タップ]]状態のときに[[除去]]や[[バウンス]]をされてしまうと非常に痛い。また、不用意にターンを飛ばしてしまうと、[[対戦相手]]の連続ターンで取り返しがつかないほどの差をつけられてしまう危険性も高い。使いどころは慎重に見極める必要がある。
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[[タップイン]]とは言え[[青マナ]]も生み出せるので、[[青]]の[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]ならばとりあえず数枚採用しておいてもよい。序盤に上手くカウンターを貯められれば、その後の[[ゲーム]]を有利に運ぶことができる。ただし、[[アンタップ]]さえできればいつでもターンを取り戻せるが、[[タップ]]状態のときに[[除去]]や[[バウンス]]をされてしまうと非常に痛い。また、不用意にターンを飛ばしてしまうと、[[対戦相手]]の連続ターンで取り返しがつかないほどの差をつけられてしまう危険性も高い。使いどころは慎重に見極める必要がある。
  
例えば、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]に対して[[全体除去]]を[[唱える|唱えた]]直後や、コントロールデッキに対して[[手札破壊]]を唱えた直後などは、反撃されづらいため比較的安全だろう。[[打ち消す|カウンター]]を構えておけば、対戦相手が何も[[呪文]]を唱えなかったターンの[[ターン終了ステップ]]に飛ばせば、その後の被害も抑えやすい。
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例えば、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]に対して[[全体除去]]を[[唱える|唱えた]]直後や、コントロールデッキに対して[[手札破壊]]を唱えた直後などは、反撃されづらいため比較的安全だろう。[[打ち消す|カウンター]]を構えておけば、対戦相手が何も[[呪文]]を唱えなかったターンの[[終了ステップ]]に飛ばすことで、その後の被害も抑えやすい。
  
ターンを貯めて自分の1度目のターンでのみ[[攻撃]]することで、擬似的に[[クリーチャー]]に[[警戒]]を持たせることも出来る。味方の大型[[フライヤー]]と相手の[[絆魂]]クリーチャーが睨み合っているような状況で有効。登場時のスタンダードでも比較的起こりやすいため、膠着を打破する手段として覚えておくとよい。同様に[[フィニッシャー]]を呼び出したターンに使えば擬似的な[[速攻]]付与のようにも扱えるため攻撃的な応用も利く。
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ターンを貯めて自分の1度目のターンでのみ[[攻撃]]することで、擬似的に[[クリーチャー]]に[[警戒]]を持たせることも出来る。味方の[[大型クリーチャー|大型]][[フライヤー]]と相手の[[絆魂]]クリーチャーが睨み合っているような状況で有効。登場時の[[スタンダード]]でも比較的起こりやすいため、膠着を打破する手段として覚えておくとよい。同様に[[フィニッシャー]]を呼び出したターンに使えば擬似的な[[速攻]]付与のようにも扱えるため攻撃的な応用も利く。
  
 
能動的にターンを飛ばせるということに着目して使うのも良い。数枚採用しておけば、コントロールデッキ同士の対決で[[ライブラリーアウト]]を回避するために使える。また、[[煙突/Smokestack]]などで対戦相手だけ一方的に損害を与えるというのも面白い。
 
能動的にターンを飛ばせるということに着目して使うのも良い。数枚採用しておけば、コントロールデッキ同士の対決で[[ライブラリーアウト]]を回避するために使える。また、[[煙突/Smokestack]]などで対戦相手だけ一方的に損害を与えるというのも面白い。
  
カウンターを使うこと、[[起動コスト]]にそれぞれ[[タップ・シンボル]]が含まれること、追加ターンを得る際に手札に戻ってしまうことから、[[無限ターン]]を狙って悪用するのは難しい。
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カウンターを使うこと、[[起動コスト]]にそれぞれ[[タップ・シンボル]]が含まれること、追加ターンを得る際に手札に戻ってしまうことから、[[無限ターン]]を狙って悪用するのは難しい。比較的簡単な[[ギミック]]としては、[[ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth]]との[[ギミック]]が挙げられる。
 
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*[[ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth]]が最も簡単な[[ギミック]]だろう。水の帳、マゴーシを複数枚使えば、比較的効率良く追加ターンを得られる。ギミックに際して隙が少ないのもポイント。
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*3番目の起動型能力の[[解決]]時に水の帳、マゴーシが[[戦場を離れる|戦場を離れて]]いても、ターンは飛ばされる。
 
*3番目の起動型能力の[[解決]]時に水の帳、マゴーシが[[戦場を離れる|戦場を離れて]]いても、ターンは飛ばされる。

2009年11月22日 (日) 21:29時点における版


Magosi, the Waterveil / 水の帳、マゴーシ
土地

水の帳、マゴーシはタップ状態で戦場に出る。
(T):(青)を加える。
(青),(T):水の帳、マゴーシの上に永劫(eon)カウンターを1個置く。あなたの次のターンを飛ばす。
(T),水の帳、マゴーシから永劫カウンターを1個取り除くとともに、それをオーナーの手札に戻す:このターンの後に追加の1ターンを行う。


ターン貯蔵を行う土地。ターンを飛ばすことで永劫カウンターを置く起動型能力と、永劫カウンターを取り除くとともに手札戻すことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、一時期のTime Vaultに挙動が似ている。

タップインとは言え青マナも生み出せるので、コントロールデッキならばとりあえず数枚採用しておいてもよい。序盤に上手くカウンターを貯められれば、その後のゲームを有利に運ぶことができる。ただし、アンタップさえできればいつでもターンを取り戻せるが、タップ状態のときに除去バウンスをされてしまうと非常に痛い。また、不用意にターンを飛ばしてしまうと、対戦相手の連続ターンで取り返しがつかないほどの差をつけられてしまう危険性も高い。使いどころは慎重に見極める必要がある。

例えば、ビートダウンデッキに対して全体除去唱えた直後や、コントロールデッキに対して手札破壊を唱えた直後などは、反撃されづらいため比較的安全だろう。カウンターを構えておけば、対戦相手が何も呪文を唱えなかったターンの終了ステップに飛ばすことで、その後の被害も抑えやすい。

ターンを貯めて自分の1度目のターンでのみ攻撃することで、擬似的にクリーチャー警戒を持たせることも出来る。味方の大型フライヤーと相手の絆魂クリーチャーが睨み合っているような状況で有効。登場時のスタンダードでも比較的起こりやすいため、膠着を打破する手段として覚えておくとよい。同様にフィニッシャーを呼び出したターンに使えば擬似的な速攻付与のようにも扱えるため攻撃的な応用も利く。

能動的にターンを飛ばせるということに着目して使うのも良い。数枚採用しておけば、コントロールデッキ同士の対決でライブラリーアウトを回避するために使える。また、煙突/Smokestackなどで対戦相手だけ一方的に損害を与えるというのも面白い。

カウンターを使うこと、起動コストにそれぞれタップ・シンボルが含まれること、追加ターンを得る際に手札に戻ってしまうことから、無限ターンを狙って悪用するのは難しい。比較的簡単なギミックとしては、ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearthとのギミックが挙げられる。

  • 3番目の起動型能力の解決時に水の帳、マゴーシが戦場を離れていても、ターンは飛ばされる。
  • ターンを飛ばす能力と追加ターンを得る能力を同一ターンに起動した場合、解決の順番に関係なく効果が相殺され、通常通りのターン進行になる。

関連カード

サイクル

ゼンディカーレアタップインランドサイクル。各に対応して1枚ずつ存在する。それぞれゼンディカー/Zendikarの特定の地所を表しているが、当時のゲームデザインの方針として伝説の土地は作らないとされていたため伝説ではない(2014年3月14日のMark Rosewaterのtumblr)。

参考

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