水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil

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[[ターン]]貯蔵を行う[[土地]]。ターンを[[飛ばす]]ことで永劫[[カウンター (目印)|カウンター]]を置く[[起動型能力]]と、永劫カウンターを取り除くとともに[[手札]]に[[戻す]]ことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、[[Time Vault#2度目のエラッタ|一時期のTime Vault]]に挙動が似ている。
 
[[ターン]]貯蔵を行う[[土地]]。ターンを[[飛ばす]]ことで永劫[[カウンター (目印)|カウンター]]を置く[[起動型能力]]と、永劫カウンターを取り除くとともに[[手札]]に[[戻す]]ことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、[[Time Vault#2度目のエラッタ|一時期のTime Vault]]に挙動が似ている。
  
カウンターを使うこと、[[起動コスト]]にそれぞれ[[タップ・シンボル]]が含まれること、追加ターンを得る際に手札に戻ってしまうことから、悪用するのが難しい。[[ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth]]を使えば若干ターンを増やすことはできるが、それだけではあまり効率が良いとは言えない。
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[[タップイン]]とは言え[[青マナ]]も生み出せるので、[[]]の[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]ならばとりあえず数枚採用しておいても良い。序盤に上手くカウンターを貯められれば、その後の[[ゲーム]]を有利に運ぶことができる。ただし、[[アンタップ]]さえできればいつでもターンを取り戻せるが、[[タップ]]状態のときに[[除去]]や[[バウンス]]をされてしまうと非常に痛い。また、不用意にターンを飛ばしてしまうと、[[対戦相手]]の連続ターンで取り返しがつかないほどの差をつけられてしまう危険性も高い。使いどころは慎重に見極める必要がある。
  
能動的にターンを飛ばせるということに着目して使うのも良い。数枚採用しておけば、[[コントロール (ルール用語)|コントロールデッキ]]同士の対決で[[ライブラリーアウト]]を回避するために使える。また、[[煙突/Smokestack]]などで[[対戦相手]]だけ一方的に損害を与えるというのも面白い。
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例えば、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]に対して[[全体除去]][[唱える|唱えた]]直後や、コントロールデッキに対して[[手札破壊]]を唱えた直後などは、反撃されづらいため比較的安全だろう。[[打ち消す|カウンター]]を構えておけば、対戦相手が何も[[呪文]]を唱えたなかったターンの[[ターン終了ステップ]]に飛ばせば、その後の被害も抑えやすい。
  
自分のターンを飛ばした直後のタップ状態に叩かれると非常に痛いが、そのタイミングさえ過ぎれば壊されそうになってもターンは取り戻せる上、手札に帰って破壊も免れるためリスクは低くなる。
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能動的にターンを飛ばせるということに着目して使うのも良い。数枚採用しておけば、コントロールデッキ同士の対決で[[ライブラリーアウト]]を回避するために使える。また、[[煙突/Smokestack]]などで対戦相手だけ一方的に損害を与えるというのも面白い。
  
ターン操作カードとしてタップイン程度のデメリットしかない土地という破格の出しやすさ、土地と言う壊しにくいカード種という特性のため、青を含むデッキに無造作に仕込んでおく使い方がある。被害の少ないタイミングを見計らって溜めておき、中盤以降のチャンスで起動し一気に勝負を決めるために使う先行投資のような概念である。
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カウンターを使うこと、[[起動コスト]]にそれぞれ[[タップ・シンボル]]が含まれること、追加ターンを得る際に手札に戻ってしまうことから、[[無限ターン]]を狙って悪用するのは難しい。[[ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth]]を使えば若干ターンを増やすことはできるが、それだけではあまり効率が良いとは言えない。
 
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実際ターンという物は重みがその時々によって異なるため、的確なプレイングを実行できれば非常に有効なやり取りが出来る。例えば[[パーミッション]]で相手が行動を起こさなかったターンの終了時に飛ばせば与えるものは追加のドローと土地出し権利くらいで済む上、予備ターンのある状態ならばパーミッション側の選択肢は劇的に増える。シンプルだが強力である。
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*3番目の起動型能力の[[解決]]時に水の帳、マゴーシが[[戦場を離れる|戦場を離れて]]いても、ターンは飛ばされる。
 
*3番目の起動型能力の[[解決]]時に水の帳、マゴーシが[[戦場を離れる|戦場を離れて]]いても、ターンは飛ばされる。
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==参考==
 
==参考==
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*[http://www.wizards.com/mtg/images/tcg/products/zendikar/r0jzuj8ph7/mtg_puzzle1.html ジグソーパズル]/[http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/zendikar/wallpaper1 壁紙]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[レア]]
*[http://www.wizards.com/mtg/images/tcg/products/zendikar/r0jzuj8ph7/mtg_puzzle1.html ジグソーパズル]/[http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/zendikar/wallpaper1 壁紙]
 

2009年10月17日 (土) 02:55時点における版


Magosi, the Waterveil / 水の帳、マゴーシ
土地

水の帳、マゴーシはタップ状態で戦場に出る。
(T):(青)を加える。
(青),(T):水の帳、マゴーシの上に永劫(eon)カウンターを1個置く。あなたの次のターンを飛ばす。
(T),水の帳、マゴーシから永劫カウンターを1個取り除くとともに、それをオーナーの手札に戻す:このターンの後に追加の1ターンを行う。


ターン貯蔵を行う土地。ターンを飛ばすことで永劫カウンターを置く起動型能力と、永劫カウンターを取り除くとともに手札戻すことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、一時期のTime Vaultに挙動が似ている。

タップインとは言え青マナも生み出せるので、コントロールデッキならばとりあえず数枚採用しておいても良い。序盤に上手くカウンターを貯められれば、その後のゲームを有利に運ぶことができる。ただし、アンタップさえできればいつでもターンを取り戻せるが、タップ状態のときに除去バウンスをされてしまうと非常に痛い。また、不用意にターンを飛ばしてしまうと、対戦相手の連続ターンで取り返しがつかないほどの差をつけられてしまう危険性も高い。使いどころは慎重に見極める必要がある。

例えば、ビートダウンデッキに対して全体除去唱えた直後や、コントロールデッキに対して手札破壊を唱えた直後などは、反撃されづらいため比較的安全だろう。カウンターを構えておけば、対戦相手が何も呪文を唱えたなかったターンのターン終了ステップに飛ばせば、その後の被害も抑えやすい。

能動的にターンを飛ばせるということに着目して使うのも良い。数枚採用しておけば、コントロールデッキ同士の対決でライブラリーアウトを回避するために使える。また、煙突/Smokestackなどで対戦相手だけ一方的に損害を与えるというのも面白い。

カウンターを使うこと、起動コストにそれぞれタップ・シンボルが含まれること、追加ターンを得る際に手札に戻ってしまうことから、無限ターンを狙って悪用するのは難しい。ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearthを使えば若干ターンを増やすことはできるが、それだけではあまり効率が良いとは言えない。

  • 3番目の起動型能力の解決時に水の帳、マゴーシが戦場を離れていても、ターンは飛ばされる。
  • ターンを飛ばす能力と追加ターンを得る能力を同一ターンに起動した場合、解決の順番に関係なく効果が相殺され、通常通りのターン進行になる。

関連カード

サイクル

ゼンディカーレアタップインランドサイクル。各に対応して1枚ずつ存在する。それぞれゼンディカー/Zendikarの特定の地所を表しているが、当時のゲームデザインの方針として伝説の土地は作らないとされていたため伝説ではない(2014年3月14日のMark Rosewaterのtumblr)。

参考

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