機械仕掛けの獣/Clockwork Beast

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[[マジック]]史上初の[[機械仕掛け]][[クリーチャー]]。最初は強いが、戦うたびにだんだん弱くなっていく。(→機械仕掛けクリーチャーの一般的な特性に関しては[[機械仕掛け#第一世代]]を参照)
  
[[マジック]]史上初の[[機械仕掛け]][[クリーチャー]]。最初は強いが、戦うたびにだんだん弱くなっていく。
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[[アルファ]][[第5版]]当時の[[アーティファクト・クリーチャー]]としては、[[マナ・コスト]]に対して破格の初期[[パワー]]を持つ。何度か戦えば弱くなるとはいえ、初期パワーの大きさゆえ2、3回[[戦闘]]してもまだ戦力としては十分。パワーが減ったら[[アップキープ]]に1回休んで補充すればいいので無難なデメリットだろう。
  
[[アーティファクト・クリーチャー]]としては、[[マナ・コスト]]に対して破格の初期[[パワー]]を持つ。何度か戦えば弱くなるとはいえ、初期パワーの大きさゆえ2,3回[[戦闘]]してもまだ有力。そこで1回休んで[[アップキープ]]で再装填すればいいので、これはまだ無難なデメリットだろう。
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一方、パワーに比べ[[タフネス]]は固定の4点。マナ・コスト6点のクリーチャーとしては妥当な値だがやや打たれ弱く、[[回避能力]]がないのでいまひとつ使いづらい。しかし、[[+1/+0カウンター]]が全くなくても0/4の[[壁 (俗語)|壁役]]として働ける利点はある。
 
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問題は[[マナ・コスト]]的には妥当な、4という固定[[タフネス]]にある。回避能力もないので、いまひとつ使いづらい。
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*ちなみに、英語のClockworkは「ぜんまい仕掛け」という意味をもっている(直訳は「時計仕掛け」だが、昔の時計では主にぜんまいが使われてたことから転じている)。この[[クリーチャー]]の挙動も、まさにぜんまいのイメージどおり。このイメージは、後に作られたさまざまな「機械仕掛け」にも受け継がれていった。
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*開発時は『[[攻撃]]もしくは[[ブロック]]に参加した時点で』[[カウンター]]が取り除かれるようになっていた。そのため、これの最初の性能は6/4相当だった。もちろん今は、[[Oracle]]通り戦闘後にカウンターが取り除かれるので、初期性能7/4相当といえる。
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**この変更は、当時一部のプレイヤーが勝手にルールを捻じ曲げて、戦闘後にカウンターを取り除くようにプレイしていたため、[[WotC]]社がそれを受け入れた、とのこと。
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*後に[[ミラディン]]で作られた「機械仕掛け」シリーズと異なり、これのカウンターは[[+1/+0カウンター|+1/+0]]。なので、カウンターがまったくなくても0/4の[[壁]]としては機能するし、逆にどんなにカウンターが乗っても[[タフネス]]は4のまま。この[[マナ・コスト]]規模の[[クリーチャー]]としては、どちらかというとデメリットというべきだろう。
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*上に置けるカウンターの最大数が決められているが、これは単に置かれないというだけで、置くような能力の使用が禁止されているわけではない。もしそのような状況になっても、最大数を越えた分は単に置かれないだけになる。普通はやらないだろうが、例えばこれ自身の能力の[[X]]を7以上で使えばまず間違いなく「最大7個」の制限を越えるが、これ自体は禁止されていない。そしてXをどんなに大きくしてプレイしても、最終的にこれの上には7個のカウンターしか乗らない。
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*あくまでも、置ける最大数が決められているのは+1/+0カウンターのみ。[[魔力の導管/Power Conduit]]などで[[+1/+1カウンター]]にしてあげれば無制限に乗せられるし、攻撃で取り除かれることも無い恒久的な強化になる。
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==関連カード==
 
==関連カード==

2008年10月26日 (日) 07:40時点における版


Clockwork Beast / 機械仕掛けの獣 (6)
アーティファクト クリーチャー — ビースト(Beast)

機械仕掛けの獣はその上に+1/+0カウンターが7個置かれた状態で戦場に出る。
戦闘終了時に、この戦闘で機械仕掛けの獣が攻撃かブロックした場合、それから+1/+0カウンターを1個取り除く。
(X),(T):機械仕掛けの獣に+1/+0カウンターを最大X個まで置く。この能力は、機械仕掛けの獣の上の+1/+0カウンターの総数を8個以上にすることはできない。 あなたのアップキープの間にのみ起動できる。

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マジック史上初の機械仕掛けクリーチャー。最初は強いが、戦うたびにだんだん弱くなっていく。(→機械仕掛けクリーチャーの一般的な特性に関しては機械仕掛け#第一世代を参照)

アルファ第5版当時のアーティファクト・クリーチャーとしては、マナ・コストに対して破格の初期パワーを持つ。何度か戦えば弱くなるとはいえ、初期パワーの大きさゆえ2、3回戦闘してもまだ戦力としては十分。パワーが減ったらアップキープに1回休んで補充すればいいので無難なデメリットだろう。

一方、パワーに比べタフネスは固定の4点。マナ・コスト6点のクリーチャーとしては妥当な値だがやや打たれ弱く、回避能力がないのでいまひとつ使いづらい。しかし、+1/+0カウンターが全くなくても0/4の壁役として働ける利点はある。

関連カード

サイクル

ホームランド以前の、+1/+0カウンターを使用する「第一世代」の機械仕掛け

参考

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