未解決問題

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(2013年7月現在の未解決問題)
(2013年7月現在の未解決問題)
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**[[分割カード]]の事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスを上回る[[ダメージ]]を負った場合に[[破壊]]され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
 
**[[分割カード]]の事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスを上回る[[ダメージ]]を負った場合に[[破壊]]され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
 
**複数の[[P/T]]を持ちうる状況は[[映し身人形/Duplicant]]のルール文章の不具合により発生していた。この不具合は[[オラクル]]更新により修正されたため、現在はこの状況を考慮する必要はない。
 
**複数の[[P/T]]を持ちうる状況は[[映し身人形/Duplicant]]のルール文章の不具合により発生していた。この不具合は[[オラクル]]更新により修正されたため、現在はこの状況を考慮する必要はない。
*[[根絶]]を相手のドローステップのドロー後に打った場合、ルールを厳密に適用すれば相手プレイヤーの優先権が先んじるが、手順省略の慣例を優先させれば根絶が先になる。ルール上では前者の言い分に分があるが、慣例的に省略することが多いため、どちらの裁定が下るかはジャッジ次第である。
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*[[根絶/Extirpate]]を相手のドローステップのドロー後に打った場合、ルールを厳密に適用すればターンプレイヤーの優先権が先んじるが、手順省略の慣例を優先させれば根絶が先になる。ルール上では前者の言い分に分があるが、慣例的に省略することが多いため、どちらの裁定が下るかはジャッジ次第である。
  
 
==過去の未解決問題(解決済み)==
 
==過去の未解決問題(解決済み)==

2013年9月16日 (月) 12:58時点における版

未解決問題とは、ルールにより解決することができないとされている問題。

マジックルールは厳密にきっちり決まっていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、ルール・グルたちは日々議論を続けている。

未解決問題とは、JNRや他のNetRep級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。トーナメントでの取り扱いは、ヘッド・ジャッジの裁定にすべて従うことになるので、ゲームが進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使ったデッキはヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。

2013年7月現在の未解決問題

  • 無限ループの厳密な定義は、未だに確定していない。
  • あるクリーチャーが複数のパワータフネスを持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
    • 分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスを上回るダメージを負った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
    • 複数のP/Tを持ちうる状況は映し身人形/Duplicantのルール文章の不具合により発生していた。この不具合はオラクル更新により修正されたため、現在はこの状況を考慮する必要はない。
  • 根絶/Extirpateを相手のドローステップのドロー後に打った場合、ルールを厳密に適用すればターンプレイヤーの優先権が先んじるが、手順省略の慣例を優先させれば根絶が先になる。ルール上では前者の言い分に分があるが、慣例的に省略することが多いため、どちらの裁定が下るかはジャッジ次第である。

過去の未解決問題(解決済み)

参考

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