未解決問題

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(Lv2ジャッジtesting氏のツイッター(@testing_box)で回答済み。ウーズ登場からルールは変わってないので最初から未解決問題ではなかった)
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未解決問題とは、[[米村薫|JNR]]や他の[[NetRep]]級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。[[トーナメント]]での取り扱いは、[[ヘッド・ジャッジ]]の裁定にすべて従うことになるので、[[ゲーム]]が進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使った[[デッキ]]はヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。
 
未解決問題とは、[[米村薫|JNR]]や他の[[NetRep]]級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。[[トーナメント]]での取り扱いは、[[ヘッド・ジャッジ]]の裁定にすべて従うことになるので、[[ゲーム]]が進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使った[[デッキ]]はヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。
  
==2011年6月当時の未解決問題==
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==現在の未解決問題==
 
*[[無限ループ]]の厳密な定義は、未だに確定していない。
 
*[[無限ループ]]の厳密な定義は、未だに確定していない。
 
*ある[[クリーチャー]]が複数の[[パワー]]・[[タフネス]]を持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
 
*ある[[クリーチャー]]が複数の[[パワー]]・[[タフネス]]を持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
 
**[[分割カード]]の事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスを上回る[[ダメージ]]を負った場合に[[破壊]]され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
 
**[[分割カード]]の事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスを上回る[[ダメージ]]を負った場合に[[破壊]]され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
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**複数の[[P/T]]を持ちうる状況は[[映し身人形/Duplicant]]のルール文章の不具合により発生していた。この不具合は[[オラクル]]更新により修正されたため、現在はこの状況を考慮する必要はない。
  
 
==過去の未解決問題(解決済み)==
 
==過去の未解決問題(解決済み)==
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**2011年6月17日の[[総合ルール]]更新で、ファイレクシア・マナをライフで支払うかどうかの宣言は混成マナ・シンボルと同じタイミングと明確化された。マナの支払いが2マナ以下になった場合は、3マナと宣言した分のライフを支払う必要がある。
 
**2011年6月17日の[[総合ルール]]更新で、ファイレクシア・マナをライフで支払うかどうかの宣言は混成マナ・シンボルと同じタイミングと明確化された。マナの支払いが2マナ以下になった場合は、3マナと宣言した分のライフを支払う必要がある。
 
*[[続唱]]によって[[マナ・コスト]]を[[支払う|支払わず]]に[[苦悶の結合/Bond of Agony]]を唱えた場合の[[X]]の扱い。当時の[[総合ルール]]に書かれた「適正なXの選択は0のみである」の定義外であったため、追加コストでXに好きな値(X=19など)を選べるかどうか議論となった。
 
*[[続唱]]によって[[マナ・コスト]]を[[支払う|支払わず]]に[[苦悶の結合/Bond of Agony]]を唱えた場合の[[X]]の扱い。当時の[[総合ルール]]に書かれた「適正なXの選択は0のみである」の定義外であったため、追加コストでXに好きな値(X=19など)を選べるかどうか議論となった。
**2009年6月12日に[http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18786652 「Xは0しか指定できない」裁定]が出され、その後、2009年7月11日の総合ルール更新でも出来ないように明確化された。
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**2009年6月12日に「Xは0しか指定できない」裁定([http://community.wizards.com/go/thread/view/75842/18851782/Without_Paying_X?post_num=86#321362326 参考])が出され、その後、2009年7月11日の総合ルール更新でも出来ないように明確化された。
 
*自身の能力によって[[追放]]されたカードを[[墓地]]に置くことを[[起動コスト]]とする[[起動型能力]]を持つカード(例:[[道化の王笏/Jester's Scepter]]、[[虚空の大口/Void Maw]])と、カードが墓地に置かれることを[[追放]]されることに[[置換効果|置換]]するカード(例:[[虚空の力線/Leyline of the Void]]、[[ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will]])との相互作用。コストとしたカードは追放[[領域]]から移動しないが、以前の“記憶”は残るのか、再び前者のカードでコストとして使えるのか、など。
 
*自身の能力によって[[追放]]されたカードを[[墓地]]に置くことを[[起動コスト]]とする[[起動型能力]]を持つカード(例:[[道化の王笏/Jester's Scepter]]、[[虚空の大口/Void Maw]])と、カードが墓地に置かれることを[[追放]]されることに[[置換効果|置換]]するカード(例:[[虚空の力線/Leyline of the Void]]、[[ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will]])との相互作用。コストとしたカードは追放[[領域]]から移動しないが、以前の“記憶”は残るのか、再び前者のカードでコストとして使えるのか、など。
 
**2007年2月の総合ルール更新により、追放領域のカードを追放した場合、領域は移動しないが、それ以前とは別の[[オブジェクト]]として扱われるようになった。つまり、以前の記憶は残らず、再びコストとして使うこともできない。
 
**2007年2月の総合ルール更新により、追放領域のカードを追放した場合、領域は移動しないが、それ以前とは別の[[オブジェクト]]として扱われるようになった。つまり、以前の記憶は残らず、再びコストとして使うこともできない。

2013年8月17日 (土) 23:14時点における版

未解決問題とは、ルールにより解決することができないとされている問題。

マジックルールは厳密にきっちり決まっていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、ルール・グルたちは日々議論を続けている。

未解決問題とは、JNRや他のNetRep級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。トーナメントでの取り扱いは、ヘッド・ジャッジの裁定にすべて従うことになるので、ゲームが進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使ったデッキはヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。

現在の未解決問題

  • 無限ループの厳密な定義は、未だに確定していない。
  • あるクリーチャーが複数のパワータフネスを持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
    • 分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスを上回るダメージを負った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
    • 複数のP/Tを持ちうる状況は映し身人形/Duplicantのルール文章の不具合により発生していた。この不具合はオラクル更新により修正されたため、現在はこの状況を考慮する必要はない。

過去の未解決問題(解決済み)

参考

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