山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon

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<!-- ローウィンの秘匿を持つ土地に類似したカード名、イラスト、同じような条件を踏まえることで能力が発動できることから、それら秘匿土地と関連性があると考え、また秘匿という言葉と、そのイラストからフレーバー的に「隠れている」という表現を文中で使用しています。2008/06/14 Merrow No.04 -->
 
<!-- ローウィンの秘匿を持つ土地に類似したカード名、イラスト、同じような条件を踏まえることで能力が発動できることから、それら秘匿土地と関連性があると考え、また秘匿という言葉と、そのイラストからフレーバー的に「隠れている」という表現を文中で使用しています。2008/06/14 Merrow No.04 -->
[[シャドウムーア/Shadowmoor]]で登場した、[[ローウィン/Lorwyn]]の "[[秘匿]]を持つ[[土地]]" に関連する、[[赤]]の[[大型クリーチャー]]。
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[[シャドウムーア]]で登場した、[[ローウィン]]の "[[秘匿]]を持つ[[土地]]" に関連する、[[赤]]の[[大型クリーチャー]]。
  
 
その[[ターン]]中に、既に[[対戦相手]]に与えられた[[ダメージ]]を、[[あなた]]の[[手札]]に変換する[[誘発型能力]]を持つ。[[赤]]という[[色]]から察して、[[命運の輪/Wheel of Fate]]や[[知覚食らい/Sensation Gorger]]、[[ショッカー/Shocker]]などに代表される、[[手札]]入れ替え[[能力]]と言った方が正しいか。
 
その[[ターン]]中に、既に[[対戦相手]]に与えられた[[ダメージ]]を、[[あなた]]の[[手札]]に変換する[[誘発型能力]]を持つ。[[赤]]という[[色]]から察して、[[命運の輪/Wheel of Fate]]や[[知覚食らい/Sensation Gorger]]、[[ショッカー/Shocker]]などに代表される、[[手札]]入れ替え[[能力]]と言った方が正しいか。
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[[カード・アドバンテージ]]が得られるが、[[手札]]を[[捨てる]]という手順を踏むため、[[コントロールデッキ]]には入れにくい。どちらかと言えば、[[ダメージ]]を与える手段に優れ、[[手札]]を消費しやすい[[ビートダウン]]向けである。しかしその場合も7マナという重めの[[マナ・コスト]]が足枷となる。[[場に出す]]際には[[マナ加速]]や[[リアニメイト]]もいいのだが、[[背骨岩の小山/Spinerock Knoll]]の[[秘匿]]から[[プレイ]]、というルートを通してあげるのもいいだろう。イメージ的にぴったりだし、なによりその場合、確実に7枚以上の新たな[[手札]]が期待できる。
 
[[カード・アドバンテージ]]が得られるが、[[手札]]を[[捨てる]]という手順を踏むため、[[コントロールデッキ]]には入れにくい。どちらかと言えば、[[ダメージ]]を与える手段に優れ、[[手札]]を消費しやすい[[ビートダウン]]向けである。しかしその場合も7マナという重めの[[マナ・コスト]]が足枷となる。[[場に出す]]際には[[マナ加速]]や[[リアニメイト]]もいいのだが、[[背骨岩の小山/Spinerock Knoll]]の[[秘匿]]から[[プレイ]]、というルートを通してあげるのもいいだろう。イメージ的にぴったりだし、なによりその場合、確実に7枚以上の新たな[[手札]]が期待できる。
  
7マナ7/5と以外に[[パワー]]が高く、[[飛行]]も持っているためかなりの攻撃性能を備えている。[[対戦相手]]に与えた[[ダメージ]]を気にすることなく普通に[[プレイ]]した場合、[[手札]]をすべて捨てるという能力はデメリットそのものであるので、なるほど、と頷ける性能である。
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7[[マナ]]7/5と[[パワー]]が高く、[[飛行]]も持っているためかなりの攻撃性能を備えている。[[対戦相手]]に満足な[[ダメージ]]を与えられず、[[手札]]の入れ替えを選択しない場合でも、使用に耐える性能ではある。
  
  

2008年6月14日 (土) 18:41時点における版


Knollspine Dragon / 山背骨のドラゴン (5)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)

飛行
山背骨のドラゴンが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。あなたはあなたの手札を捨てるとともに、このターンにそのプレイヤーに与えられたダメージに等しい枚数のカードを引いてもよい。

7/5

シャドウムーアで登場した、ローウィンの "秘匿を持つ土地" に関連する、大型クリーチャー

そのターン中に、既に対戦相手に与えられたダメージを、あなた手札に変換する誘発型能力を持つ。というから察して、命運の輪/Wheel of Fate知覚食らい/Sensation Gorgerショッカー/Shockerなどに代表される、手札入れ替え能力と言った方が正しいか。

うまくすれば手札が空の状態から一気にカードを7枚フル充填するなどどいう、膨大なカード・アドバンテージを稼ぎ出すことが出来るのだが、いかんせん引ける枚数が対戦相手に与えたダメージに左右されるため安定性に欠ける。とは言っても、手札が0枚の状態ならばたった1枚でもカードが引ければ損が出ないため、狙って7枚とか9枚ドローを期待しなくても十分使っていける。ショック/Shock一発で2枚ドローはなかなか。

カード・アドバンテージが得られるが、手札捨てるという手順を踏むため、コントロールデッキには入れにくい。どちらかと言えば、ダメージを与える手段に優れ、手札を消費しやすいビートダウン向けである。しかしその場合も7マナという重めのマナ・コストが足枷となる。場に出す際にはマナ加速リアニメイトもいいのだが、背骨岩の小山/Spinerock Knoll秘匿からプレイ、というルートを通してあげるのもいいだろう。イメージ的にぴったりだし、なによりその場合、確実に7枚以上の新たな手札が期待できる。

7マナ7/5とパワーが高く、飛行も持っているためかなりの攻撃性能を備えている。対戦相手に満足なダメージを与えられず、手札の入れ替えを選択しない場合でも、使用に耐える性能ではある。



関連カード

サイクル

シャドウムーアで登場した、ローウィン秘匿を持つ土地に関連したクリーチャーサイクル。各色に対応した秘匿を持つ土地が要求する特定の条件下(秘匿によってプレイすること)で、真価を発揮する。

参考

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