サンダーメア/Thundermare

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
6行: 6行:
 
自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、続く[[対戦相手]]のターンに総攻撃を受けることになってしまう。
 
自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、続く[[対戦相手]]のターンに総攻撃を受けることになってしまう。
  
[[リミテッド]]においては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える[[聖なる日/Holy Day]]([[ミラージュ・ブロック]]なら[[濃霧/Fog]])があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃で試合を決める、など戦術的な幅が大きく広がる。
+
[[リミテッド]]においては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える[[聖なる日/Holy Day]]([[ミラージュ・ブロック]]なら[[濃霧/Fog]])があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃で[[ゲーム]]を決める、など戦術的な幅が大きく広がる。
  
 
[[構築]]では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れる[[デッキ]]さえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。
 
[[構築]]では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れる[[デッキ]]さえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。

2021年2月25日 (木) 22:50時点における版


Thundermare / サンダーメア (5)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)

速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
サンダーメアが戦場に出たとき、他のすべてのクリーチャーをタップする。

5/5

速攻を持つファッティ

戦場に出たときに他の全クリーチャータップしてしまうため、実質的にそのターンブロックされない。除去瞬速持ちブロッカーなど例外はあるものの、ほぼ確実に5点のダメージを与えることができる。ただし、素早い攻めを信条とするにとって6マナは遅い部類。火力と比較すると、6マナで5点ダメージは標準レベルではあるが、後に5/5クリーチャーが残るためそう悪くはない。

自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、続く対戦相手のターンに総攻撃を受けることになってしまう。

リミテッドにおいては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える聖なる日/Holy Dayミラージュ・ブロックなら濃霧/Fog)があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃でゲームを決める、など戦術的な幅が大きく広がる。

構築では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れるデッキさえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。

参考

MOBILE