アーナム・ジン/Erhnam Djinn

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昔は「緑はジン4枚から」と言われるほどの高いポテンシャルを持ち、他のクリーチャーを評価する際の基準にもなっていた。当時の[[ステロイド]](通称"[[ステロイド#アイスエイジ・ブロック期|アーニー・バーン]]")や、[[ハルマゲドン/Armageddon]]と組み合わさった[[白緑ビートダウン]]・[[アーニーゲドン]]が一世を風靡した。
 
昔は「緑はジン4枚から」と言われるほどの高いポテンシャルを持ち、他のクリーチャーを評価する際の基準にもなっていた。当時の[[ステロイド]](通称"[[ステロイド#アイスエイジ・ブロック期|アーニー・バーン]]")や、[[ハルマゲドン/Armageddon]]と組み合わさった[[白緑ビートダウン]]・[[アーニーゲドン]]が一世を風靡した。
  
しかし、[[クロニクル]]が使えなくなった後もクリーチャーは進化を続けていった。[[ジャッジメント]]で[[再録]]されたときは[[幻影のケンタウロス/Phantom Centaur]]という比較対象の所為で全く使われることなく、そのまま[[ローテーション]]により[[スタンダード]][[落ちる|落ち]]した。現在、緑では「[[ダブルシンボル]]なら4マナ4/4にオマケつき」が標準になっているため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。
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しかし、[[クロニクル]]が使えなくなった後もクリーチャーは進化を続けていった。[[ジャッジメント]]で[[再録]]されたときは[[幻影のケンタウロス/Phantom Centaur]]という比較対象の所為で全く使われることなく、そのまま[[ローテーション]]により[[スタンダード]][[落ちる|落ち]]した。現在、緑では「[[ダブルシンボル]]なら4マナ4/4にオマケつき」が標準になっているため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。現在でも決して弱いクリーチャーではないが、構築戦環境で主役を張れるほどの抜きん出た存在ではもはやなくなってしまった。
  
 
*いかに序盤に[[唱える]]かが当時の[[プレイヤー]]のステータスだった。第1[[ターン]]にプレイするのは[[沼/Swamp]]から[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]+[[Elvish Spirit Guide]]など複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。
 
*いかに序盤に[[唱える]]かが当時の[[プレイヤー]]のステータスだった。第1[[ターン]]にプレイするのは[[沼/Swamp]]から[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]+[[Elvish Spirit Guide]]など複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。

2011年1月7日 (金) 00:11時点における版


Erhnam Djinn / アーナム・ジン (3)(緑)
クリーチャー — ジン(Djinn)

あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人がコントロールする壁(Wall)でないクリーチャー1体を対象とする。それはあなたの次のアップキープまで、森渡りを得る。(それは、防御プレイヤーが森(Forest)をコントロールしているかぎりブロックされない。)

4/5

かつてのエースクリーチャーであったジンシングルシンボル4マナ4/5とコスト・パフォーマンスが良く、ペナルティ能力も後述のように大したことはない。

昔は「緑はジン4枚から」と言われるほどの高いポテンシャルを持ち、他のクリーチャーを評価する際の基準にもなっていた。当時のステロイド(通称"アーニー・バーン")や、ハルマゲドン/Armageddonと組み合わさった白緑ビートダウンアーニーゲドンが一世を風靡した。

しかし、クロニクルが使えなくなった後もクリーチャーは進化を続けていった。ジャッジメント再録されたときは幻影のケンタウロス/Phantom Centaurという比較対象の所為で全く使われることなく、そのままローテーションによりスタンダード落ちした。現在、緑では「ダブルシンボルなら4マナ4/4にオマケつき」が標準になっているため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。現在でも決して弱いクリーチャーではないが、構築戦環境で主役を張れるほどの抜きん出た存在ではもはやなくなってしまった。

参考

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