海の災い魔、ハウラー船長/Captain Howler, Sea Scourge
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伝説のクリーチャー — サメ(Shark) 海賊(Pirate)
護法 ― (2),2点のライフを支払う。
あなたが1枚以上のカードを捨てるたび、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それはこれにより捨てたカード1枚につき+2/+0の修整を受ける。このターン、そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカード1枚を引く。
手札を捨てるたびにクリーチャーへのパンプアップを行い、そのクリーチャーが戦闘ダメージを与えるとドローできる伝説のサメ・海賊。
手札を捨てるギミックで生まれた損失をドローでカバーすることができ、ルーターならばカード・アドバンテージに繋げられる。パンプアップは捨てた枚数に応じて大きくなるが、ドローは何枚捨てても一度の誘発につき1枚だけなので、一度に複数の手札を捨てるものよりは小分けに捨てる手段と相性が良い。また、サイクリングのようなインスタント・タイミングで手札を捨てられるものとも相性が良く、ブロック・クリーチャーの指定を確認してから通ったクリーチャーの打点を伸ばしつつ確実なドローが可能。
タイミングの都合上、川岸の物あさり/Shoreline Looterのようなサボタージュ能力で手札を捨てるカードとの噛み合わせは良くない点に注意。どちらかと言えば太陽の執事長、インティ/Inti, Seneschal of the Sunのようなダメージよりも前に手札を捨てられるカードと組み合わせるとよい。
しかし、ディスカードデッキにおけるアドバンテージ源という面では、同時登場した忍耐の記念碑/Monument to Enduranceの存在が目の上のたんこぶ。あちらは戦闘を介さず即座にドローやライフ削りが行えるうえ、3マナと軽く無色である。捨てる手札が必要となるディスカードデッキにおいて、1マナの差はそのまま能力の誘発させやすさに直結してしまう。あちらと異なり誘発回数に制限はないので、共鳴者などで1ターンに何回もカードを捨てられる、あるいは無限ルーターと組み合わせる場合はこちらに分があるか。手札を捨てられない状況下でも中堅クリーチャーとして圧をかけられるところ、護法によりある程度の除去耐性を持つ点も活かしたい。
- ファイレクシアのドラゴン・エンジン/Phyrexian Dragon Engineとの相性が良い。手札を捨ててハウラーの誘発条件となれるうえ、ハウラーの能力が二段攻撃と噛み合っているからである。蘇生を持つので他のディスカード手段で捨てる先にもぴったり。
- カードを引く遅延誘発型能力は重複する。例えば、同一ターンに同じクリーチャーへハウラーの能力を2回適用した場合、それがプレイヤーに戦闘ダメージを与えると「カードを1枚引く」能力が2回誘発する。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
霊気走破の各レースチームのキャプテンやエースである2色のレアの伝説のクリーチャーのサイクル。
- ガイドライト、雲水核/Mendicant Core, Guidelight(白青)
- 去りし栄光、ザフール/Zahur, Glory's Past(白黒)
- 呪われし運転手、ウィンター/Winter, Cursed Rider(青黒)
- 海の災い魔、ハウラー船長/Captain Howler, Sea Scourge(青赤)
- エンドの首領、ファー・フォーチュン/Far Fortune, End Boss(黒赤)
- 翠色のラジアン、アーチック/Aatchik, Emerald Radian(黒緑)
- ロケッティアの隊長、レッドシフト/Redshift, Rocketeer Chief(赤緑)
- 勝利術士、コロディン/Kolodin, Triumph Caster(赤白)
- アラクリアの心、カラドーラ/Caradora, Heart of Alacria(緑白)
- 仮面のレーサー、シータ・ヴァルマ/Sita Varma, Masked Racer(緑青)
[編集] ストーリー
ハウラー/Howlerは未知の次元/Plane出身のコルダタン/Chordatan(サメの人型種族)。キールホーラーズ/The Keelhaulersのキャプテンとして第二回ギラプール・グランプリ/The Ghirapur Grand Prixに参加する。
詳細はハウラー/Howlerを参照。