ミシュラランド
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ミシュラランド(Mishra Land)は、クリーチャー化する起動型能力を持つ土地の俗称。由来は元祖ミシュラの工廠/Mishra's Factoryから。
[編集] 概要
土地
(T):(◇)を加える。
(1):ターン終了時まで、ミシュラの工廠は2/2の組立作業員(Assembly-Worker)アーティファクト・クリーチャーになる。それは土地でもある。
(T):組立作業員クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受ける。
土地
近づきがたい監視塔はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)を加える。
(1)(白):ターン終了時まで、近づきがたい監視塔は白の1/5の兵士(Soldier)クリーチャーになる。それは土地でもある。
土地
天界の列柱はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)か(青)を加える。
(3)(白)(青):ターン終了時まで、天界の列柱は飛行と警戒を持つ白であり青である4/4のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。
バリューランドの一種にして筆頭。マジックのゲームシステム上、土地は欠かせないものであり、クリーチャーによる戦闘が最もポピュラーな勝利手段であることから、その両方に携われる「土地のスロットに採用できるクリーチャー」という骨格自体が強力。後述のように長所や利用方法も枚挙に暇がなく、デッキタイプやフォーマットを問わず幅広く利用されている。
土地というカード・タイプの特性上、打ち消されず、除去する手段も限られる。また、原則としてクリーチャー化はターン終了時までなので、ソーサリー・タイミングのクリーチャー除去を喰らいにくい。これらの除去耐性の高さは、最初から除去耐性を備えるクリーチャーと比較しても群を抜いているとさえ評せる。特に神の怒り/Wrath of Godをはじめとしたクリーチャーへの全体除去を受け付けない点は重要であり、全体除去を自ら用いるコントロールデッキにとっても、全体除去への対抗策を用意したいビートダウンデッキにとってもありがたいものであり、デッキタイプを問わず重宝される要因の一つである。加えてバリューランド共通の特徴であるマナフラッド・息切れ対策も兼ねるため、総合的な受けの広さが高く評価される。その他にも、「クリーチャーとして扱えるがクリーチャーのカード・タイプを持たない」という特徴から、エルドラージ変身などのコンボデッキでコンボパーツとして用いられることも。
短所としては、マナ基盤としてはやや弱めに設定されている点と、起動コストがかさみやすい点が挙げられる。確定タップインだったり色マナが出ないことが多く、マナ基盤がタイトなデッキでは問題になりやすい。起動コストについても、同程度のクリーチャー・カードを普通に唱えるためのマナ・コストと同等程度に設定されているものが多いため、起動を繰り返すとテンポを失いやすい。もっとも、これらの短所はデッキ構築やプレイングで十分に補える範疇であり、長所を上回ってしまうことも稀なので、評価の際は度外視されることがほとんどである。
- 永続的にクリーチャーとなる隠れ石/Stalking Stonesや、クリーチャー化する能力の起動に制限のあるナントゥーコの僧院/Nantuko Monasteryなどを指さない場合もある。
- 海外では「Manland」あるいは「Creature land」という略称で呼ばれることが多い。
- その性質上、クリーチャー化能力の起動コストにはいずれもタップ・シンボルが含まれていない。
- ミシュラランドから出したマナでそのミシュラランドのクリーチャー化コストを支払うことも適正である。通常、戦闘に参加できなくなってしまうのであまり意味はないが、布告の囮や変身/Polymorphの対象など、とにかくクリーチャーの数が欲しい場合には有用。
[編集] ルール
- クリーチャー化したならば召喚酔いの影響を受けるので注意。戦場に出したターンにクリーチャー化しても攻撃できないし、マナを出すタップ能力も起動できなくなってしまう。詳細は召喚酔い#クリーチャーでないパーマネントがクリーチャーになった時を参照。
- ミシュラランドで攻撃するためには、それは攻撃クリーチャー指定ステップの開始時にクリーチャーである必要があるので、ミシュラランドで攻撃するためにクリーチャー化能力を起動できる最後の時点は戦闘開始ステップ中である。ミシュラランドでブロックするためには、それはブロック・クリーチャー指定ステップの開始時にクリーチャーである必要があるので、それでブロックするためにクリーチャー化能力を起動できる最後の時点は攻撃クリーチャー指定ステップ中である。いずれの場合にもプレイヤーは、クリーチャー化能力の解決後、ミシュラランドが攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーとして指定される前に優先権を得るため、何らかの行動をすることができる。
- 土地がクリーチャーになることは、クリーチャーが戦場に出たこととして扱わない。そのパーマネントはすでに戦場に出ていて、そのカード・タイプが変わったのみである。クリーチャーが戦場に出るたびに誘発する誘発型能力は誘発しない。
- パーマネントがクリーチャー化しているミシュラランドのコピーになったなら、それはクリーチャー化していない素の状態の土地になる。クリーチャー化していることはコピー可能な値ではない。
- アーティファクト・クリーチャー化する場合、「それは土地でもある」という文章はルール上不必要である(CR:205.1b)のだが、不要な混乱を避けるためか明記されている。
[編集] 該当カード
[編集] アンティキティー
[編集] テンペスト
[編集] ウルザズ・レガシー
- 近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower
- フェアリーの集会場/Faerie Conclave
- 産卵池/Spawning Pool
- ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment
- 樹上の村/Treetop Village
- 以上の5枚はサイクルを成す。
[編集] ジャッジメント
[編集] ダークスティール
[編集] ラヴニカ:ギルドの都
[編集] モーニングタイド
[編集] ワールドウェイク
- 天界の列柱/Celestial Colonnade
- 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
- 溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches
- 怒り狂う山峡/Raging Ravine
- 活発な野生林/Stirring Wildwood
- 以上の5枚はサイクルを成す。
[編集] ミラディン包囲戦
[編集] 戦乱のゼンディカー
[編集] ゲートウォッチの誓い
- さまよう噴気孔/Wandering Fumarole
- 風切る泥沼/Hissing Quagmire
- 鋭い突端/Needle Spires
- 戦乱のゼンディカーのものと合わせ、以上の5枚はサイクルを成す。
[編集] 破滅の刻
[編集] 灯争大戦
[編集] モダンホライゾン
[編集] ゼンディカーの夜明け
[編集] カルドハイム
[編集] フォーゴトン・レルム探訪
- フロスト・ドラゴンの洞窟/Cave of the Frost Dragon
- ストーム・ジャイアントの聖堂/Hall of Storm Giants
- 目玉の暴君の住処/Hive of the Eye Tyrant
- バグベアの居住地/Den of the Bugbear
- ハイドラの巣/Lair of the Hydra
- 以上の5枚はサイクルを成す。
[編集] 兄弟戦争
[編集] エルドレインの森
- 眠らずの城塞/Restless Fortress
- 眠らずの尖塔/Restless Spire
- 眠らずの小屋/Restless Cottage
- 眠らずの露営/Restless Bivouac
- 眠らずの蔓茎/Restless Vinestalk
- 以上の5枚はサイクルを成す。
[編集] イクサラン:失われし洞窟
- 不穏な投錨地/Restless Anchorage
- 不穏な浅瀬/Restless Reef
- 不穏な火道/Restless Vents
- 不穏な尾根/Restless Ridgeline
- 不穏な大草原/Restless Prairie
- 以上の5枚はサイクルを成す。
- 洞窟めいた大口/Cavernous Maw