回復
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回復(Lifegain)は、ライフを得ることの俗称。ライフは上限も下限もないので厳密には「回復」とは言いがたいが、RPGなどの慣例に倣った表現であろう。
ライフ回復は初心者が好むとされ、比較的軽視されがちだが、実際には多くのカードがトーナメント・レベルで使用されている。反面、盤面に一切の影響がないという弱点から、単発で、かつ微量しか回復できないものはリミテッドでも敬遠されることが多い。
また、ライフをリソースとするコンボでは、コンボパーツとして必要となる場合がある。また、ライフを無限に得るコンボも存在する。ループ・ジャンクションがその一例である。
その他ゲーム内での重要性についてはライフ・アドバンテージを参照。
ライフ回復が一番得意なのは白と緑。黒はドレインで回復する。青には凡人の錯覚/Delusions of Mediocrityのような「ライフ前借り」するものが稀に存在するが、赤にはほとんど無い。
トーナメントで使用される回復カードの傾向
コンボパーツを除く。
- 一枚で大量の回復が見込め、ビートダウンに対してTime Walkのような効果、バーンに対して擬似的なカード・アドバンテージを期待できるカード(ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom、砂の殉教者/Martyr of Sandsなど)
- 繰り返し回復することで、ダメージを勝利手段とするデッキに対してロック効果を期待できるカード(原野の脈動/Pulse of the Fields、浄火の本殿/Honden of Cleansing Fireなど)
- 盤面や手札に影響を与えつつ副次的効果として回復する「タダ得」を期待できるカード
- 魂の絆能力や絆魂を持つクリーチャー(ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk、賛美されし天使/Exalted Angelなど)
- CIP能力やPIG能力、起動型能力での「ついで回復」ができるクリーチャー(台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks 、ロクソドンの教主/Loxodon Hierarchなど)。これらは元々の性能がある程度高くないと使われないが、回復があることによって大幅に評価が上がる。
- 上記のようなクリーチャーを作り出す装備品
- 他の効果を持ち、アドバンテージやテンポを失わず回復が見込めるカード(各種ドレイン、吸収/Absorb、信仰の足枷/Faith's Fettersなど)