誘惑蒔き/Sower of Temptation
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1970年1月1日 (木) 09:00時点における (トーク)による版
Sower of Temptation / 誘惑蒔き (2)(青)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
飛行
誘惑蒔きが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。誘惑蒔きが戦場に出続けているかぎり、そのコントロールを得る。
元々支配魔法は2対1交換が出来るカードとして評価されているが、これはさらに2/2飛行として戦力になるため、言うならば2対0交換であり、驚異的なパフォーマンスを誇る。 バウンスや墓地回収で再利用しやすかったり、部族支援を受けやすいフェアリー・ウィザードであったりとクリーチャー化のメリットも多い。 しかし表裏一体であり、クリーチャーになった事で破壊されやすくなったため、せっかく得たアドバンテージを除去で取り返されやすい。
リミテッドでは非常に優秀。コントロールを奪うのが強力である事は言うまでもなく、単にフライヤーとして見ても及第点である。 構築でも同様に強力であり、単純にフェアリーデッキやパーミッションに挿される事も多い。 また、ブリンクではメタカードとして主力の一角を誇る。 cip能力の再利用が容易になるため、奪ったクリーチャーを使い捨てやすく、除去された時に、全てのアドバンテージを取り返されずに済む事が多い。 また一瞬の瞬き/Momentary Blinkで維持が容易になるのも重要な点。
- 一応、自分のクリーチャーも対象に出来る。普通意味は無いが、場に出たときに他にクリーチャーがいなければ必然的に自分自身を対象とすることになる。
例えばその場しのぎの人形/Makeshift Mannequinで場に出した場合は自爆する。