Naturalize 2 (Playtest)
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Naturalize 2 (1)(緑)インスタント
アーティファクトやエンチャントや紋章やgameplay trackerである1つを対象とする。それを破壊する。(trackerにはダンジョン、都市の承認、統治者のようなプレイの助けになるものが含まれる。あなたがそれを破壊したとき、関連付けられているオブジェクトや記号はゲームから取り除かれる。)
[テストカード - 構築では使用できない。]
新たな時代の帰化/Naturalize。アーティファクトやエンチャントに加えて、これまで破壊することは不可能だった紋章や統治者のようなものまで破壊できる。
具体的に破壊できるgameplay trackerの種類は#ルールを参照。マーカー全てではないので注意。とりあえず帰化/Naturalizeの上位互換であることに違いない。自然への回帰/Return to Natureのように墓地に干渉できないのは残念だが、リミテッドで貴重な能力なのは変わらないので積極的にピックを検討したい。
- 一見「帰化」によって都市の承認やイニシアチブと言った「概念」が「破壊」されるのは奇妙に思えるが「文明的な肩書きなぞ、原始的な自然の前では全て無意味」と考えるとしっくりくる。ダンジョンもその実、ほとんどが人工空間なので然り。昼と夜に沿わないが「昼も夜もわからないほどの自然深き空間」と解釈することもできる。
[編集] ルール
Mystery Booster 2のリリース時点で破壊できるものは以下のとおり[1]。基本的に「ゲームの開始時点の空白の状態と同じになる」と考えれば良い。
- 紋章
- このカードが解決された場合、紋章は(Essence of Ajani (Playtest)という極めて稀な例を除いて)即座にオーナーの墓地に置かれる。
- 統治者
- 誰も統治者でなくなる。再びカードの効果によって統治者となる必要がある。
- 都市の承認
- そのプレイヤーの都市の承認は失われる。10個以上のパーマネントをコントロールしているときに昇殿を持つ呪文や能力が解決した場合、都市の承認を再び得る。
- そのプレイヤーが昇殿を持つパーマネントをすでにコントロールしていた場合は、都市の承認を失った直後に再び都市の承認を得る。
- ダンジョン
- ダンジョンカードはもとより、探索マーカーもすべて取り除かれる。再びダンジョンを冒険することを妨げないが、また一からやり直しとなる。
- 仮に破壊したダンジョンと同じダンジョンを他のプレイヤー冒険していたとしてもそれらには影響しない。ダンジョンカード自体は各プレイヤーが一つ所有しているためである。
- 昼および夜
- 統治者の例と同様、昼でも夜でもなくなる。「昼になる」「夜になる」という呪文や能力が解決されれば再び昼か夜になる。
- イニシアチブ
- こちらも統治者の例と同様。ただしイニシアチブを破壊しても探索中のダンジョンには影響しない。
[編集] 脚注
[編集] 参考
- カード個別評価:Mystery Booster 2(R&D Playtest cards)