トークン
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トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成された、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー。トークンはカードではないが、カードと同じようにタップやアンタップできるので、その位相がわかるようにする必要がある。
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トークンに使用するもの
- デッキがスリーブに入っていない場合、マジックのカードをトークンやカウンターとして使うことはできない。
- デッキがスリーブに入っている場合でも、トークンをデッキに使われているスリーブと同じ種類のスリーブに入れることはできない。
- もちろん墓地のカードを使うこともできない。タップ・アンタップの状態がわかりやすいものを用意しておくようにしよう。準備が面倒ならデッキで使っていない色のカラースリーブや、他のカードゲームのカードでも問題ない。
- アングルードのブースターパックやデュエルデッキに封入されるトークン・カードは通常のカードと同じ裏面を持ち、同じ大きさだが、カードではなくトークンとして扱う。
ルール
- トークンが戦場に出るときのコントローラーは、特に指定されていない限り、そのトークンを戦場に出したプレイヤーである。トークンのオーナーも、そのトークンを戦場に出したプレイヤーである。
- 基本セット2010でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンを生成した呪文や能力のコントローラーであった(トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。この性質から、対戦相手にトークンを与えるカードと、刻印/Brandや歪んだ世界/Warp Worldとの相性が良かった。
- フェイズ・アウトしたり、戦場以外の領域にあったりする場合、それは状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
- トークンが戦場以外の領域に置かれた場合、それが戦場に戻ることはない。何らかの効果がトークンを戦場に戻そうとした場合は、代わりにそのトークンはその領域に留まる。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する。
- クリーチャーであるトークンが戦場に出る場合、それはクリーチャー・タイプと同じ名前を持つ。ただし、名前が明示されているなら、この限りではない。(例:カルドラの兜/Helm of Kaldra)
- トークンが戦場に出た後でクリーチャー・タイプが変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。
- トークンが何かのコピーである場合、そのマナ・コストはコピー元のマナ・コストに等しい。また、トークンを生成した効果がマナ・コストを定めている場合、マナ・コストはその値になる(ただし今の所、コピー以外でマナ・コストを定めるトークン生成効果は存在しない)。それ以外の場合では、トークンのマナ・コストは定義されないため存在せず、点数で見たマナ・コストは0である。
- トークンはカードではないため、バウンスした際に手札のカードの枚数を参照する効果に影響を与えることもないし、墓地に置かれてもスレッショルド成立条件の枚数にはカウントされない。つまり、戦場を離れたあとのトークンが何か意味を持つ状況はほとんど無い。ただし、領域を移動したことによる誘発型能力は誘発するし、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能ではある。
- 「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況を実現する例。
- 屍術師の魔法印/Necromancer's Magemarkがついた猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンと熱足ナメクジ/Thermopodをコントロールしている時、適当な呪文を唱える宣言をしてからそのコストの支払い直前にナメクジで指導霊トークンを生け贄に捧げると、手札に戻った指導霊トークンのマナ能力を起動できる。
- 自分の猿人の指導霊のコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱える。指導霊トークンが手札に戻ったあとマナの支払いが要求されるので、そのマナ能力を起動できる。
- 発掘を持つクリーチャーのコピー・トークンを底ざらい/Dredgeなどで生け贄に捧げても、カードを引くときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
- 「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況を実現する例。
その他
- トークンを多く生み出すことができるカードは緑に多い。
- 苗木など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。
- ひとつのブロックに登場する同サイズ同能力のクリーチャー・トークンは、種類が統一されることが多い。
- クリーチャー・トークンを戦場に出す呪文や能力は、大半が1枚のカードで複数体のクリーチャーを出せるようデザインされている。1体出すだけなら普通のクリーチャー・カードにした方がわかりやすいためか。
- トークンは基本的にクリーチャーであるが、クリーチャーでないトークンも存在し得る。以下はその例。
- 皇帝の仮面/Imperial Maskにより戦場に出たトークン。
- 何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネントをクリーチャー化したもののコピー・トークンを作った場合。「クリーチャー化している」というのはコピー可能な値ではないため、クリーチャー化する前のタイプだけを持つトークンになる。
- 例:野の源獣/Genju of the Fieldsによってクリーチャー化した平地/Plainsのコピーは、クリーチャー化していないただの平地/Plains(のコピー・トークン)である。平地/Plainsである以上、そのトークンをタップして白マナを出すこともできる。
- クリーチャー・トークンを魂の彫刻家/Soul Sculptorによって、あるいはリシドをコピーしたトークンをそれ自身の能力で、エンチャントにした場合。トークンでないクリーチャーと同じようにエンチャントとなり、クリーチャーではなくなる。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 110 パーマネント
- 110.5 パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、オモテ向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
- 110.5a 位相は特性ではないが、位相によってパーマネントの特性が変化しうる。
- 110.5b パーマネントは、呪文や能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、オモテ向き、フェイズ・インの位相で戦場に出る。
- 110.5c パーマネントは、呪文や能力やターン起因処理が位相を変更しない限り、その位相が何も影響を持たなくても、元の位相を保つ。
- 110.5d パーマネントだけが位相を持つ。戦場 にないカードは持たない。追放されているカードが裏向き になることはあるが、それはパーマネントの裏向き 位相とは何ら関係ない。同様に、戦場 にないカードは、物理的にどういう状態であろうと、タップしているわけでもアンタップしているわけでもない。
- 110.5 パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、オモテ向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
- 110 パーマネント