燃えさし口のヘリオン/Embermaw Hellion
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Embermaw Hellion / 燃えさし口のヘリオン (3)(赤)(赤)
クリーチャー — ヘリオン(Hellion)
クリーチャー — ヘリオン(Hellion)
トランプル(攻撃しているこのクリーチャーは余剰の戦闘ダメージをプレイヤーかプレインズウォーカーに与えることができる。)
あなたがコントロールする他の赤の発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりにそれはそのパーマネントやプレイヤーに、その点数に1を足した点数のダメージを与える。
紅蓮術士の篭手/Pyromancer's Gauntletや紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer's Swathの流れを汲むダメージ増加能力を持つヘリオン。
ダメージ増加の効果が1点のみと爆発力に欠け、クリーチャー故の脆さがあるため、先達の様にコンボのキーカードとして使うのには適さない。しかしそれらと異なり、赤でさえあれば発生源の種類を問わずダメージ増加が適用される点が大きな特徴。特にクリーチャーに関しては、実質的には+1/+0の修整を与えるのに近く、ロードのように扱える。自身も5マナで4/5トランプルと、能力を抜きにしても戦力として十分期待できる点は嬉しい。
様々な赤のデッキで有用であり、スタンダードでは軍族童の突発/Hordeling Outburstや弧状の稲妻/Arc Lightningなど相性の良いカードが多いのも追い風。バーンデッキに投入するにはその重さがネックになるため、先述したロード的な能力も活かせるようなミッドレンジ系の構成にするのがベターだろう。
- 同時に収録されているカラデシュの火、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladeshとは相性がいい。召喚酔いの解けたチャンドラがおり、手札に燃えさし口のヘリオンがある状態ならば、チャンドラの起動型能力を起動→燃えさし口のヘリオンを唱えてチャンドラがアンタップ→燃えさし口のヘリオンの解決後にチャンドラの起動型能力を起動すると、燃えさし口のヘリオンによる増加分と合わせて合計3点のダメージが入って変身させることができる。変身後も第2面の忠誠度能力で与えるダメージが増加するうえ、4/5のボディで対戦相手のクリーチャーからの攻撃からも守ってくれる。
- 大地の精霊/Earth Elementalのほぼ上位互換。黒焦げ/Charや全体火力等、自分や自軍を巻き込む火力の威力も増加してしまう点でのみ不利になりうる。
ルール
- 発生源が複数のパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、それらに与えるダメージがすべて「+1」される。
- 戦闘ダメージ割り振りでの致死ダメージかどうかの判定には置換効果や軽減効果の影響を考えない。パワーが4のクリーチャーがタフネスが3のクリーチャー2体にブロックされた場合、実際に与えるダメージが3点になるとしても最初のクリーチャーに2点だけ割り振ってダメージ割り振り順で後のクリーチャーに割り振る事はできない。トランプルでプレイヤーかプレインズウォーカーに割り振る場合でも同様。
- 元々のダメージが0点の場合、あるいは燃えさし口のヘリオンの置換効果を適用する前にダメージがすべて軽減されてしまった場合、燃えさし口のヘリオンの効果は適用されない(CR:614.7a)。置換効果と軽減効果の適用順は、影響を受けるプレイヤーかそのパーマネントのコントローラーが決定する(CR:616.1)ので、相互作用に注意。