サンダーメア/Thundermare
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1970年1月1日 (木) 09:00時点における (トーク)による版
Thundermare / サンダーメア (5)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
サンダーメアが戦場に出たとき、他のすべてのクリーチャーをタップする。
場に出たと同時に他の全クリーチャーをタップしてしまうため、実質的に出たターンにはブロックされることがないクリーチャー。 もちろん除去や瞬速持ちブロッカーなど例外はあるにはあるが、そういうものが無ければほぼ確実に5点のダメージを与えることができる。 ただし、速攻性を信条とする赤にとって6マナは遅すぎる部類になってしまうし、6点のマナがあれば火力で十二分に到達することができてしまう。
単なる火力と比較した場合、後に5/5クリーチャーが残るためそう悪くはない。 自軍のクリーチャーも全てタップされているため、相手のターンに総攻撃を受けることになってしまうが、構築ではそう起こりうる状況ではない。 入れるデッキさえ間違えなければデメリットにならないと言えるだろう。
リミテッドにおいては、膠着状況を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまうが、それを補うことができる聖なる日/Holy Day(ミラージュ・ブロックの場合は濃霧/Fog)があれば話は変わってくる。相手の出方次第では、逆にこちらの総攻撃で試合を決めることができるなど、面白いシナジーを形成する。
- カード名と同じサンダーメア(Thundermare)という独自のクリーチャー・タイプを持っていて、第9版での再録時でもそのままだったが、2007年4月のOracle変更でリメイク版であるティンバーメア/Timbermareと同じエレメンタルになった。
その後2007年9月のOracle変更で、ティンバーメア共々馬のタイプを獲得。