時計泥棒/Clocknapper
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時計泥棒/Clocknapper (3)(青)(青)伝説のクリーチャー ― 人間・スパイ
時計泥棒が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。開始フェイズか戦闘前メイン・フェイズか戦闘フェイズか戦闘後メイン・フェイズか最終フェイズかを選ぶ。そのプレイヤーの次のターンの間、そのフェイズをそのプレイヤーから盗む(そのフェイズは、代わりに、あなたのターンであるかのように起こる。)
2/2対戦相手のフェイズを盗む能力を持つ、S.N.E.A.K.職員/Agents of S.N.E.A.K.の人間・スパイ。
各フェイズを盗んだ結果は以下の通り;
- 開始フェイズ - アンタップ・ステップでは、あなたのコントロールするパーマネントがアンタップする。対戦相手のパーマネントはアンタップしない。アップキープ・ステップでは「あなたのアップキープの開始時に」と書かれた誘発型能力が誘発する。対戦相手で同じ誘発条件の能力は誘発しない。ドロー・ステップであなたがドローする。対戦相手はドローできない。
- 戦闘前、戦闘後メイン・フェイズ - あなたは、土地をプレイすることができ、クリーチャーやソーサリーを唱えることができる。対戦相手はインスタントしか唱えることができない。
- 戦闘フェイズ - あなたが攻撃プレイヤーとして対戦相手を攻撃できる。対戦相手は自分のターンにも関わらず防御プレイヤーとなる。
- 最終フェイズ - 終了ステップの開始時に誘発する能力は、どちらのプレイヤーのターンかを区別する能力は少ないが、限定するものはあなたの能力のみが誘発する。クリンナップ・ステップでは、「ターン終了時まで」「このターン」の継続的効果は通常と変わらずに終了する。
開始フェイズを盗む選択が強力で、対戦相手はアンタップもドローもできないので1ターン丸ごと盗んだことと変わらない効果を得られる。メイン・フェイズを盗んで土地を伸ばしたりといったこともできるのだが、開始フェイズの選択肢が強力過ぎてジョーク・カードとしては面白みに欠けるのが欠点といえる。