精力の護符/Amulet of Vigor
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各種タップインのパーマネントを支援してくれるアーティファクト。
同時期のスタンダードにはタップイントライランドや隠れ家、2色ミシュラランドなどタップインの土地は多く、これを最初に置いておくことで失ったテンポを回復できるのならば採用は一考に値する。
また、Time Vaultが戦場に出た時にアンタップさせて追加ターンを得られる。練達の変成者/Master Transmuterあたりが一緒にいれば無限ターンが可能。
- これを2つコントロールしていれば能力は2回誘発する。その間にマナを出せば疑似マナ加速。
- Thawing Glaciersは、それ自身も出てくる土地もタップインなので非常に相性がよい。さらに、これが複数あればねずみ算式にマナが出る。
- 忍術で出した忍者もアンタップされるので、ブロックに回せる。
開発秘話
このカードはゼンディカーの多くのタップイン土地のタップインを無効化するカードとしてデザインされた。
最初の案は「あなたがコントロールするパーマネントはアンタップ状態で戦場に出る。」という能力を持つ1マナクリーチャーであった。しかし、これにはルールの注釈のように読めてしまう問題があり、ファイルには冗談で「すべてのクリーチャーは召喚酔いする」と付け加えられていたらしい。また、ルール上の問題もあったが、マーク・ゴットリーブは戦場に出た時に誘発する誘発型能力にすることでこのデザインを認めた。
ワールドウェイクのリードデザイナーのケン・ネーグルはこのデザインが気に入ったが、緑だけではなく全色に広めるべき能力とも考え、この能力を内蔵した土地にすることを試みた。その土地は無色マナ1つを生むタップイン土地で、自身の能力によってアンタップ状態になることから、R&Dでは混乱する人もいた。
土地バージョンは壊れていることが判明したため、ケンは次に1マナアーティファクトにすることを試み、精力の護符に至る。(→Worldwake Me Up Before You Go-Go参照)