太陽の宿敵、エルズペス/Elspeth, Sun's Nemesis
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勇者/Championとして仕立て上げられたのち、今まさに宿敵/Nemesisとして死の国から脱出し、ヘリオッド/Heliodと対峙せんとするエルズペス。
忠誠度能力は強化、トークン生成、ライフ回復。いずれもマイナス能力であり忠誠度を自力で上げることはできないが、墓地から唱えられる脱出を併せ持つ。
- -1能力
- 最大2体のクリーチャーに対してターン終了時まで+2/+1修整。
- 暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrantsなどと比べて一時的な修整とマイナス能力であることを考えるとアドバンテージを取りづらいが、その場の打点を4点も底上げしてくれるという強みはある。-2能力から始動して次のターンで6点分の戦闘ダメージを与えられるので更地の戦場からなら強めの攻勢をかける事が可能。この能力のみを使っていけば場持ちもかなり良いので、ライフを詰める事に関しては十分貢献する。
- -2能力
- 急報/Raise the Alarm相当のトークン生成。
- エルズペスおなじみの忠誠度能力。脱出で再利用できる分、他の忠誠度能力は4マナプレインズウォーカーとしては忠誠度消費に対してややパフォーマンスが悪くなっているが、これはほぼ基準値に近い効果となっている。クロックをばら撒いてボード・アドバンテージを得られる汎用性から、最も使っていく事になるだろう。
- -3能力
- 鎮痛剤/Soothing Balm相当の、5点のライフ回復。
- 脱出で再利用できる性質を考慮してか忠誠度消費が嵩む。ライフを得ることで誘発する能力などとのシナジーにも期待できるが、回復手段としては効率が悪いため、積極的に起動するのは控えたい。基本的にはアグロ・バーン系デッキへの対策としてや、対戦の中で安全圏へとライフを増やしたい時のサブの選択肢となる。
- 脱出
- 6マナと4枚追放での脱出。
- コストは軽くないが、追放用の4枚は自然に達成可能な範疇。墓地を肥やす手段がなくとも1度は脱出のチャンスがあるだろう。何度も脱出させたい場合はかなり長期戦を見据えたデッキで用いるか、別途墓地を肥やす手段を準備したい。
総合して脱出前提で忠誠度能力をデザインされた感の強いカードであるが、そもそも即時対処が基本になるプレインズウォーカーにとって2度以上マイナス能力を起動できる事自体が既に優位を築けている証拠であるため、忠誠度を自力で増やせないデメリットはそれほど目立たず、最低ラインの活躍を担保できるカードとなっている。「対戦相手が対処に追われている隙に膨大なアドバンテージを稼いでゲームを決定づける」という4-5マナ圏のプレインズウォーカーが本来持つ強みを捨て去ってはいるものの、脱出がそれを補っている。
-1能力を活かしやすい白らしいウィニー系統のデッキか、更地から6点クロックを産み出せることを活かしたコントロール系、いずれにしても白が得意とする戦略に合致したカード。
リミテッドでは、「爆発的な勝利手段」とまでは行かないものの、十分に強力。何度も脱出させていく狙いなら墓地を増やす手段が求められるため、低稀少度にそれらのカードが多い黒の助けが(ストーリー通り)欲しい。
関連カード
- 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant
- エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel
- 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun's Champion
- 太陽の宿敵、エルズペス/Elspeth, Sun's Nemesis
- 不屈の英雄、エルズペス/Elspeth, Undaunted Hero
- 華やいだエルズペス/Elspeth Resplendent
- 大天使エルズペス/Archangel Elspeth
ストーリー
ヘリオッド/Heliodの手にかかって殺され、テーロス/Therosの死の国/The Underworldに囚われたエルズペス/Elspeth。多元宇宙/Multiverseに残してきた使命を果たすため、死の国からの脱出を目指す――悪夢から取り出した槍を手に。
詳細はエルズペス・ティレル/Elspeth Tirel (ストーリー)を参照。