Norritt
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クリーチャー — インプ(Imp)
(T):青のクリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。
(T):アクティブ・プレイヤーがこのターンの開始時から継続してコントロールしている、壁(Wall)でないクリーチャー1体を対象として選ぶ。このターン、そのクリーチャーは可能ならば攻撃する。次の終了ステップの開始時に、このターンにそれが攻撃していなかったならそれを破壊する。攻撃しているクリーチャーが指定されるより前にのみ起動できる。
Nettling Impによく似た、バリエーションのようなクリーチャー。Nettling Imp同様の攻撃強制能力に加え、マナ・コストが重くなった分、青クリーチャー限定でのアンタップ能力を持った。
ただし、デッキへの採用はあまり見かけられなかった。攻撃強制だけなら、(環境が許せば)それこそNettling Impで十分。アンタップ能力も色が限られているため、当時のカード・プールの狭さもありそれほど魅力的なコンボにも繋がらなかったため、「4マナ使って出すほどのクリーチャーではない」というのが一般的評価だった。
青いシステムクリーチャーの放蕩魔術師/Prodigal Sorcererやズアーの投呪士/Zuran Spellcasterをアンタップしてダメージを増やしたり、氷の干渉器/Icy Manipulatorなどのタップ手段と組合せて継続的にクリーチャーを破壊したりと、青が濃く展開が遅いデッキのサポート役として時折活用された。
-当時の環境では青や黒での継続アンタップ手段がジャンドールの鞍袋/Jandor's Saddlebagsなど限られていた事、青にシステムクリーチャーやアンタップ制限のあるクリーチャー(リバイアサン/Leviathan、Deep Spawnなど)がいたこともあり、これらを活用するデッキではそれなりに便利だった。 -アイスエイジのカードセットでは、ズアーの投呪士/Zuran Spellcaster、クロヴの魔術師/Krovikan Sorcererといった魔術師の他に、クリーチャーを継続除去できるメリーキ・リ・ベリット/Merieke Ri Beritとの組合せや、あまり使われるカードではなかったがSkeleton ShipやMusicianなどが相方の候補になる。